Transcript (by Youtube)


4s 欢迎观看 Shooting Range
8s 在本期节目中您将看到……
9s 历史一页:可望不可即
13s 团队协作:征服库班
17s 以及钢铁巨兽:临时全能战士
31s 在最近的节目中我们讨论了法国顶级战斗机之一
34s 大名鼎鼎的幻影 2000 C-S5
39s 事实证明,尽管这架战机在夺取空优时的表现十分出色
41s 但其执行对地支援任务的能力有所欠缺
45s 本期节目中我们将来讨论幻影 2000 家族的另一名成员
49s 一名补足了幻影战机小小缺憾的关键人物
52s 有请:双座多用途对地攻击机 幻影 2000 D-R1
59s 这架飞机由一具涡喷引擎驱动,配有加力燃烧室
64s 油箱具备自封功能,分布在机身与机翼各处
69s 还可选挂可抛式副油箱延长作战半径
72s 机鼻部位容纳有机载雷达
76s 尽管机体未配备固定前射武器
79s 但 9 个翼下挂点足以搭载所需要的一切航弹与火箭弹挂载
83s 还能够携带各类空对空与空对地导弹
87s 战机使用瞄准吊舱为精确制导武器提供激光引导
91s 尽管由空优战斗机改装而来 幻影 2000 D-R1 在空战方面的表现并不突出
96s 相比其他第四代战机
100s 其加速性能与极速表现都不甚突出
103s 恐怕也无法通过机动性扳回一城
106s 没错,这架飞机的确可以拉出高攻角
111s 没错,它的机体过载承受能力也很不错
113s 但是在进行剧烈机动时 它的能量损失实在是太过显著
116s 使得精疲力尽的“幻影”往往被其他战机轻易猎杀
119s 武器挂载类型的缺乏加剧了飞行性能薄弱的劣势
123s 战机配备的唯一空对空武器 便是用于近距离格斗的全向弹
129s 尽管魔术 2 的性能十分优异 这也只是一款用于自卫的武器罢了
132s 在顶级空战中,依靠 2 枚红外弹是无法夺取空中优势的
139s 而在陆空联合战斗中则是另一番景象:
141s 这款战机瞬间转变成一名完美的坦克猎手
144s 凡是地面上的任何移动目标都逃不过它的铁手
147s 就算静止不动也一样!
150s 我们推荐同时挂载魔术 2、AS 30L 与 GBU-12
157s 每种武器各挂载 2 枚
158s 当然您也可以选择当量更大的重型航弹
161s 不过通常而言规格最小的就足够了
164s 这也是能成对挂载的唯一武器选项
169s 这架幻影攻击机十分易于上手
172s 出生后立即拉起机头
174s 爬升到至少 7000 米高度
178s 在爬升期间,使用瞄准吊舱不断搜索地面目标
182s 顺便一提,热成像能够有效提升索敌效率
187s 尽管成像质量不甚理想,不过总归是能看到点东西的
191s 而当您发现目标后 就切回白光通道对目标进行目视确认
195s 一旦选定目标后
197s 对其进行锁定,即可发射您的空对地挂载
201s 对地导弹是用来打击高威胁或者移动目标的不二利器
205s 而制导炸弹自然是蹲坑党的克星
209s 在挂载飞向目标的途中,您仍旧可以保持爬升
213s 即使机头未指向目标,吊舱依旧能保持制导
216s 重复这一过程,直至清空挂载
218s 同时别忘了看一眼敌方固定翼、直升机与无人机的出生点
222s (还记得你带了空空弹吗?)
225s 尽管顶级的 2 架幻影 2000 单独而言 难以称得上是真正的多用途战斗机
229s 不过它们分工有序,圆满达成了自己的设计用途
248s 苏联购买的仅有的一辆三号坦克的故事
251s 直到今天依旧是热门的讨论话题
254s 部分说法声称这辆坦克 曾成功达到 70 千米/时的高速
259s 甚至比鼎鼎有名的 BT-7 快速坦克都要快
262s 看来德意志的奇迹武器又创下一项神话!
264s 不过事情的真相
266s 往往缺少那么一抹传奇色彩 不过作为节目谈资还是很足够的
270s 时间回溯到 1940 年夏天 苏联当时依旧与德国保持合作关系
274s 苏联向德国购买了一批物资 其中正包括一辆三号坦克 G 型
280s 这是最后一款配备 37 毫米坦克炮的三号坦克
284s 7 月份,坦克被运往莫斯科郊外的库宾卡试车场
289s 仅仅一个月之后,德军就改用 50 毫米坦克炮
293s 苏方对这辆坦克的研究表明
296s 这辆三号坦克能达到 70 千米/时的惊人极速
299s 不过,这并不意味着这辆坦克实际就能达到这样的速度
304s 听起来像一个悖论吗? 为了帮助观众们理解这一点
308s 我们必须对“极速”的定义做出一点解释
312s 我们的头脑风暴以 BT-7 为例
315s 引擎发出怒吼,坦克开始以一档启动
320s 引擎转速逐渐提升,坦克速度也一点点加快
323s 一会以后,坦克就达到了这一档位的最大速度 引擎无法再推动坦克以更快的速度前进了
328s 这时我们切换至二挡
330s 一段时间后,引擎再次达到该档位下的极限转速
333s 切换至三挡……
334s 最后坦克到达了实际行驶极速
336s 引擎也达到了最大工作效率
339s 再往上也没有档位可加了
341s 我们的速度无法超过 54 千米/时
345s 因此,坦克的行驶速度通常受到传动装置的限制
349s 尽管引擎仍旧有剩余的动力可供压榨 也会受变速箱的档位限制无法完全发挥
354s 现在,让我们对将上述步骤对三号坦克重现一遍
356s 三号坦克足足有 10 个档位
359s 一至三档用于复杂路况下的越野
363s 因此我们从四挡开始
366s 引擎转速达到极限
368s 进行升挡……
370s 重复,再重复
372s 现在我们已经达到了十挡 行驶速度也攀升到 60 千米/时
376s 可以看到,引擎出力已经被压榨到了极限
378s 引擎转速无法继续提升达到理论极值 因为已经无法产生足够的扭矩
383s 那么,结论就是:
385s 每辆坦克都有 2 套极速数据
388s 一项受传动系统的限制,另一项则由引擎出力决定
392s 而两个数值中较低的一个才是能被写入手册的金标准
397s 因为这是实际使用中所能达到的理论极速
401s 不过对德国坦克的测试产生了一项意想不到的结果
405s 当时的苏联工程师们
407s 一定对这款变速箱的优异性能与最大潜力十分感兴趣
410s 因此在报告中特别提到这一点
415s 即使用最高档位十挡所能达到的最高速度
417s 不过他们并没有标注这款坦克在测试中从未达到这一速度
423s 现在,还有一项问题:
424s 如果坦克根本没法达到 70 千米/时的极速
427s 那德国人为什么要往坦克里塞这么一个变速箱呢?
431s 是这样的,德国人在进行设计的时候选错了档位配置
434s 这是德国坦克的一项主要设计缺陷,难以彻底根除
438s 可以看到,德国变速箱为不同的速度分别设置档位
442s 如果工程师们只想调整十挡的出力系数
446s 就无法在不影响其他档位的情况下做到这一点
449s 这一问题在战争后期型号的坦克上也有所体现:
451s 例如,虎式坦克
453s 虎式坦克的传动极速达到 45 km/h
457s 但是在现实中这款重型坦克从未达到这样的高速
462s 这就是故事的全貌了
464s 对一项参数的错误理解创造出了三号坦克“跑车”的神话
483s 距离我们上次分享战斗技巧已经有一段时间了
486s 长久以来节目中都未提到仅有 2 名玩家的情况下
489s 该如何逆转战局走向胜利
492s 让我们补全这一遗憾!
493s 今天的节目中我们来到了库班
498s 在第一种情形中,我们着眼于地图的西北角
502s 地图两边的开局都是一致的:
505s 您与队友需要前往公路附近
509s 尽管之后的战术选择可能因所处地图方位不同而有所变化
513s 下方出生的玩家可以在 D2 区域分头行动
517s 一名玩家前往 A 点
519s 另一名玩家继续机动
521s 前往 C2 地区中央的高地
525s 这一阵位能够俯视进入战区的所有通路
528s 完美掩护占领战区的友军
531s 如有必要,A 点内的玩家也可以从敌人一侧爬上 C2
536s 与友军合作清空这一区域
539s 不过想要取得胜利还是得拿下至少 2 个战区
543s 如果其他队友遭遇阻力止步不前 您就必须想办法主动出击
548s 让我们现在前往 C4 区域
550s 小队其中一名成员需要拿下山丘
553s 从那里能封锁所有通路
555s 另一名乘员负责下坡占领目标点
559s 建议从敌方一侧进入战区,以彻底瓦解敌人的防御态势
564s 一旦 B 点得手
566s 先前出击的玩家应该返回与队友汇合并选取防御阵地
570s 上方出生的玩家则采取另一条路径
573s 小队应该合力扫清 C2 区域内的敌人
576s 随后派出一名队员小心下山,占领 A 点
580s 一旦 A 点得手后,查看一下战场态势
583s 如果友军成功夺取另一个战区
586s 那么剩下要做的便只有防御了
588s 进行防御的最佳地点位于 E3
592s 如果友军攻势受挫
594s 那么就必须由您自己夺取 B 点
597s 前往 B 点的最佳通路位于 D3 与 E4 之间
601s 取道这里便能从敌人后方发起袭击
603s 接下来,扫荡中央目标点的敌人
606s 获取这一地区的控制权
607s 然后回到快乐老家 E3
614s 第二种情形在地图的东南角展开
619s 双方所采取的战术都十分相似
621s 这里的主要争夺地点位于 F6 区域内的山丘
624s 因此尽可能在战斗开始后就占领这一区域
629s 到达这里有很多方式
631s 其中最快的途径需要经过几条暴露在敌方炮火之下的危险地带
635s 因此只有速度最快的坦克才能利用这些路径
640s 最安全、但是也最曲折的方式是沿着地图边界的沟壑推进
645s 即使是最笨重的坦克也能沿着这一路径安然抵达目的地
649s 一旦小队成员抵达山丘附近
652s 一名成员应该开始爬坡,力图占领一侧山坡
656s 另一名成员转而占领 C 点,然后从敌方一侧推进
661s 现在,是时候将注意力转向下一个战区了
665s 一名玩家留守 F6
667s 这个阵位能够封锁许多通路
670s 包括通向中央目标点的几条道路
674s 另一名玩家则应该在友军掩护下前往 B 点
678s 占领 B 点后守住当前阵位不动
680s 这一距离下双方仍能互相掩护
683s 最后我们需要再次提醒各位观众
687s 游戏中的战斗瞬息万变
692s 我们展示的战斗情形应该、也必须随着具体情况进行修正
698s 但是在任何情况下,只有合作无间才能取得胜利
701s 如果您有心仪的战术和地图位置 不要吝啬,与我们一同分享吧!
705s 在此期间,我们将解答评论区的观众留言
723s 第一条问题由观众 Aj the Flame 发来:
728s “英国的鬼怪 FG.1 和 FGR.2 之间有什么区别吗?”
733s Aj 你好!
734s FG.1 是从航母上起降的舰载型号
739s 最为显著的特征是特别加长的机鼻起落架
742s 这一设计允许飞机在弹射起飞时能以更高的攻角升空
747s FGR.2 则用于陆基机场
750s 同时这款鬼怪还获得了一些提升侦查能力的改装
754s 这也是型号中额外的字母“R”的来历
757s 观众 John Marek 问道:
759s 那些采用固定起落架设计的飞机在失去起落架后
763s 机体阻力会变少吗?
765s John 你好!是的,失去固定起落架的确能减少阻力
771s 只不过把扯掉它们的时候可千万小心!
775s 另一个问题来自 Sprock Wheel:
777s “Bf 109 G6 相比 G2 都进行了什么改动 使得机动性能上的差别如此之大?
784s 加装的 13 毫米机枪应该只会增重 12 千克而已。”
788s Sprock Wheel 你好
790s 在火力上的差别以外,G6 还进行了一大堆细小的改动
795s 包括引擎加力燃烧室与更长的起落架
798s 同时还加装额外的防弹玻璃
801s 这些变动使得 G6 比先前型号增重 150 千克以上
806s 因此不可避免地导致了气动特征上的显著变化
810s 名叫 RAOT 的观众留言:
812s “在轰炸以外的目标时该如何使用 CCRP 精确打击目标呢?”
818s 你好,由于地面目标无法被 CCRP 锁定
823s 因此使用 CCRP 投弹时的落点位置仅取决于玩家放置标记的区域
828s 不过不要忘了传统航弹是没有任何制导手段的
832s 即便在弹道计算机的辅助之下也无法将其变为精确制导弹药
836s 本期节目最后一条留言来自 Myrsel:
840s “我们能自定义螺旋桨战机的挂载方案吗?”
843s Myrsel 你好,部分螺旋桨飞机已经具备了这一功能
848s 比如说美国的天袭者系列战机与苏联的苏-6 攻击机
853s 这就是本期节目的全部内容了。您现在正在收看的是 由 Gaijin Entertainment 为您带来的 Shooting Range
858s 下期节目将在下周日同一时间准时播出
861s 也就是格林威治标准时下午 4 时或美国东部时间正午时分
864s 请点击关注并启用频道通知以免错过下期精彩内容
868s 别忘了您在新的一年里许下的愿望
871s 给满点个赞,在评论区中留下您的想法
874s 让我们下周再见!