В. За последние несколько лет мы видели, как некоторые карты были переработаны или расширены: Лес и Маяк получили новые точки интереса. На некоторых старых картах на данный момент есть только одна точка интереса: Санаторий для Берега, Д2 для Резерва. Планируется ли будущая переработка или расширение карт, и можете ли вы дать какое-либо представление о том, чего нам ожидать?
О. Скорее всего. В будущем обязательно будут расширения, но сейчас все левел-дизайнеры и художники по окружению сосредоточены на Улицах Таркова, сейчас это в приоритете. В ближайшем будущем у нас нет планов на расширения, но они обязательно будут добавлены позже.
В. Как сейчас работает балансировка игры? Например, мы видели, как M80 перекинули на Миротворца УЛ 3 в начале вайпа. Можем ли мы ожидать более динамичные изменения оружия, боеприпасов и другого снаряжения в будущем?
О. Да, конечно. Как я уже говорил, в будущем, особенно после или на релизе, всё будет переработано. Мы постоянно балансируем вещи в каждом крупном обновлении. Так что да, определенно будет больше изменений, больше ребалансировки и всего остального.
В. В прошлых вайпах мы видели новые типы внутриигровых ивентов, когда торговцы были полностью заблокированы, и игрокам нужно было достичь общей цели, чтобы разблокировать их. Что самое главное, что вы извлекли из тех ивентов?
О. В первую очередь статистика. На самом деле мы собрали много информации и данных для будущих подобных ивентов, и я думаю, что следующие ивенты будут более сбалансированными и интересными. Так что первым делом для нас было собрать статистику. Мы внесли много изменений в планы на будущие похожие ивенты.
В. Каков текущий статус системы настраиваемых хитбоксов брони? Можете ли вы поделиться подробностями о том, как это будет работать в игре? Будут ли игроки, выбравшие дополнительную защиту, наказаны уменьшением мобильности и повышенным весом, и насколько легко будет возможность модифицировать хитбоксы брони?
О. Эта фича пока что заморожена. Когда мы впервые начали работать над ней, на неё было назначено много людей, но мы решили переназначить большинство из них для более важных задач. Вместо этого мы решили добавить упрощенную версию этой фичи, добавив зоны брони - каждый бронежилет будет иметь передние/задние/боковые слоты для вставки броневых пластин, это будет просто в использовании.
Что касается функции настраиваемых разгрузок, это будет довольно легко сделать, потому что будут пресеты и всё в этом роде, так что создать собственную конфигурацию своей разгрузки не составит труда. Само собой будет несколько типов параметров экипировки, добавляющих разные дебафы. Например, если у вас тяжелое снаряжение, оно уменьшит вашу мобильность. Так что сделать Джаггернаута без какого-либо штрафа не получится.
И опять же, полная фича будет доступна на релизе или чуть после, но перед этим мы добавим настраиваемые зоны бронирования, что сделает бронежилеты и их хитбоксы более реалистичными.
В. Один из самых часто задаваемых вопросов - это процесс разработки Улиц Таркова. Есть ли план поделиться роадмапом проектов, над которыми BSG работает в данный момент, таких как оптимизация Маяка, Арену и т. д.?
О. У нас нет точного роадмапа с датами, по крайней мере для публики. У нас есть свой роадмап, но он засекречен. Сейчас мы работаем над Улицами Таркова, Ареной и кучей технических деталей, связанных с оптимизацией и нетворкингом, а также с Улицами и будущими сюжетными квестами. Все, что связано с этим, — это то, на чем мы сосредоточены на данный момент. Над ареной работает отдельная команда, так что это отдельный процесс. Помимо этих ничего грандиозного нет, мы сосредоточены на реально больших и сложных задачах.
В. С последним патчем вы добавили кооперативный офлайн-режим. Каковы ваши впечатления от него и планируется ли его дальнейшее развитие?
О. Да, конечно. Буквально на днях мы обсуждали, что нам нужно в дальнейшем внедрить в кооперативный офлайн-режим. Мы добавим много разных параметров, вы сможете настроить свой рейд под себя, сами увидите. Будет много крутых настроек, которые добавят разные функции в кооперативный режим. Лично мне нравится кооперативный режим, потому что он позволяет отыгрывать придуманные роли, создавать сценарии и записывать их для YouTube или для стримов. Это правда круто наблюдать за разными сценариями, придуманными игроками.
В. Ранее упоминалось, что BSG может выпустить мобильное приложение для управления Убежищем и торговцами в Escape from Tarkov. У вас все еще есть планы на этот счет или вы решили сначала сосредоточиться на других проектах?
О. Да, у нас еще есть планы на этот счет. На самом деле дизайн уже готов, уже есть все ассеты, арты и т. д. Осталось только начать работать над этим. Скорее всего приложение будет доступно после релиза.
В. Рассматривался ли вопрос о введении креативного режима или режима наблюдателя для офлайна, чтобы новые игроки могли быстрее освоить игру?
О. Это возможно в офлайн режиме и, скорее всего, в кооперативе. Игроки смогут наблюдать и записывать собственный ракурс идущего боя или какой-либо сценарий. Так что да, функция наблюдателя будет.
В. На данный момент некоторые функции Убежища введены для замедления прогресса и не играют существенной роли. Можем ли мы ожидать, что некоторые функции будут переработаны и станут более полезными для игроков: например, модуль Безопасность, защищающий от ломящихся Диких и т. д.?
О. Не знаю. Конечно, у нас есть много идей, связанных с Убежищем, и у нас есть несколько новых фич для Убежища, которые мы планируем выпустить в ближайшее время. Я не могу сказать, что именно за фичи. Убежище больше выполняет служебную функцию, поэтому какие-то взаимодействия в нем могут быть неправильными, ведь Убежище — это как символ вашего дома. Идея добавить более существенные фичи довольно крутая, но мы не знаем, какие именно. Подумаем над этим.
В. Некоторые игроки считают, что нынешний ИИ все еще очень сложный, но только с одним паттерном поведения. Будете ли вы рассматривать возможность улучшения интеллекта ИИ или максимально имитировать поведение игроков? Какие изменения запланированы для ИИ?
О. Такие вещи постоянно развиваются и меняются. Конечно, мы хотим создать ИИ, который будет выглядеть и чувствоваться как настоящие игроки. Не могу рассказать про точные изменения, потому что это большой список различных исправлений, изменений в поведении и все такое, а новые Боссы всегда добавляют какие-то новые функции в ИИ в целом. Так что все, что я могу сказать - это то, что ИИ постоянно дорабатывается и перерабатывается. ИИ невозможно завершить, скажем, за два месяца. Он постоянно меняется. Чувствую, что даже после релиза мы все равно будем дорабатывать его, чтобы сделать его более реалистичным.
В. Как вы относитесь к тому, что механика Escape from Tarkov копируется разработчиками по всему миру, становясь мировым хитом? Обеспокоились ли вы, если бы игра была скопирована с Escape from Tarkov?
О. Конечно, нам не нравятся прямые копии Escape from Tarkov. Мы не любим, когда разработчики воруют наши ассеты и все такое, но в целом это всегда хорошо, когда кто-то пытается сделать что-то лучше без каких-либо негативных последствий или заявлений. Это всегда хорошо для индустрии геймдева. Нам приятно, что мы создали что-то новое, и нет ничего страшного, если в играх используются механики из EFT. Но если это прямая копия или плагиат, то это мы ни в коем случае не поддерживаем, вот так.
В. Один из самых обсуждаемых вопросов в сообществе - выйдет ли Escape from Tarkov в Steam? Многие игроки ждут этого, так что не могли бы вы поделиться, когда вы планируете выйти в Steam? Или как вы думаете, что нужно для запуска в Steam?
О. Запуститься в Steam не проблема, и да, мы довольно часто говорили об этом. Думаю, мы запустим игру в Steam после релиза, может быть, через несколько месяцев. План такой.
В. Мы не можем игнорировать проблему читеров, когда речь идет о шутерах. Можно ли добавить какой-то механизм обратной связи, например, сообщения от торговцев, чтобы информировать пользователей об их репортах в игре? Есть ли какие-то более сильные инициативы по борьбе с читерами?
О. Да, система обратной связи будет добавлена, вы сможете увидеть, забанили ли зарепоченого вами игрока или нет.
Что касается второго вопроса, внутриигровые репорты серьезно работают. Новых инициатив особо не планируется, потому что у нас уже есть много функций, связанных с поимкой читеров, и это работает довольно хорошо, потому что все функции связаны с тесной работой с античитом BattlEye, так что это создает целую систему поимки и наказания читеров. Если речь идет об общественных инициативах, то я думаю, что репорты - это самое полезное, что есть сейчас в игре. Возможно, мы добавим что-то новое позже, но сейчас всё работает, и всё зависит от каждого аспекта системы, каждый модуль античита должен работать правильно.