almost 4 years ago - Chernobyl_52 - Direct link

Друзья, мы вновь решили задать несколько интересных вопросов Никите Буянову. Материал был собран при участии эмиссаров.

Представляем вашему вниманию небольшое мини-интервью сразу в двух форматах. Для вашего удобства мы также написали список вопросов и ответы на них находятся чуть ниже, а также есть вариант в прикреплённом аудиофайле. Приятного прослушивания и чтения.

Прослушать подкаст вы можете в официальной группе ВК

В: Расскажите пожалуйста, как создается roadmap ввода оружия в игру? Как вы определяете, какое оружие добавить следующим? Что стояло за решением добавить первым булл-папом практически никому неизвестный DT MDR, когда есть гораздо более известные “бренды”, которые, как приглашенные звезды в рекламные ролики, привлекли бы больше интереса к патчу, в котором они вводятся, да и в игре в целом. AUG в данном случае.
О: Есть план, список оружия который был создан на ранней стадии разработки игры. Некоторые образцы вооружения, тот же DT MDR, были взяты из Contract Wars, чтобы более плотно связать оба проекта в одну вселенную. Также, мы добавляем оружие которое НАМ нравится, а не то, что сейчас модно и находится в трендах. После, оружие из списка, по порядку отправляется в зависимости от сложности моделей, на аутсорс или делается внутри офиса, под руководством оружейного специалиста Влада. После создания моделей проект передается аниматорам и программистам. Если оружие имеет дополнительные параметры, которых не было на других единицах оружия, например как на ППШ, стрельба с открытым затвором, то данные функции добавляются, полируются и только тогда оружие вводится в игру.

В: Можете пожалуйста исправить окошко об ошибке на Барахолке, когда количество покупаемого товара больше того, что в наличии у продавца, заменив это на покупку всего, что осталось с соответствующим пересчетом цены?
О: Данный баг будет исправлен, в одном из ближайших патчей.

В: Давным-давно мы получили функционал "Барахолки". Что же на счёт не менее важного "Аукциона"? Расскажите что он будет из себя представлять. Планируется ли он в семействе патчей 0.13?
О: Не факт, что он будет в семействе патчей 0.13. Мы не уверены нужен ли Аукцион в игре, так как Барахолка в какой-то мере выполняет функцию и Аукциона.

В: Не приходила ли вам идея перенести часть EFT в виртуальную реальность? Считайте ли вы эту отрасль перспективной? Эдакий EFT VR: экспериментальное DLC в Убежище, где можно будет покрутить, разобрать и пострелять с нескольких единиц оружия и интерактивно взаимодействовать с окружением Убежища.
О: Да, нечто подобное планировалось, но значительно позже.

В: Будет ли переснят основной трейлер игры на релиз, существующий с нами аж с 2015 года?
О: Будет новый релизный трейлер. Пока нет информации, будет ли это трейлер CGI.

В: Планируется ли возможность выхода из Убежища на небольшую локацию “личного пользования” с тиром для пристрелки оружия на дальние дистанции? Или может на локацию “личного пользования”, которая запланирована для небольшого начального обучения?
О: Кое-что в планах есть, для пристрелки оружия на дальних дистанциях. Но как это будет выглядеть мы пока обдумываем.

В: Как планируется реализовать зоны брони бронежилетов? Тело персонажа будет разделено на зоны поражения и у зон поражения будут очки брони (как сейчас сделано у головы и шлемов) или у нас бронеплиты будут реально защищать согласно своим физическим размерам?
О: Мы будем делать бронеплиты так, чтобы они защищали нас с той стороны, с которой они есть. В каких-то упрощениях они будут работать как физическая модель имея реальные физические размеры. Физическую модель повреждения и размеров плит, сделать реально. Но мы не хотим слишком усложнять механику, т.к. плит и бронежилетов много, нужно чтобы это всё нормально работало.

В: Планируется ли введение противодействия игрокам, использующие различные платные VPN-серверы. Ну, и планируется какое либо региональное ограничение для игроков, которые из Китая играют на европейских серверах. Я понимаю, что это вопрос трассировки, но хочется узнать. Ну, или вовсе хочется уточнить без всяких обтекаемых слов, будет ли введено ограничение китайским игрокам только на территории Китая?
О: Региональные ограничения уже имеются. Китай уже изолирован в своем регионе. Но сейчас многие китайцы используют VPN, мы не можем полностью запретить его использование т.к. потеряем огромное количество игроков.

В: Все таки подниму старый вопрос, планируется ли введение абстрактных ремней на оружие, двух-точечных, трехточечных, пусть без анимации (хотя куда ж без нее), но это в реальности позволяет очень быстро сменить основное оружие на пистолет и наоборот? (все таки еще и убойности пистолетным пулям добавят).
О: Механика быстрой, тактической смены оружия (скорость, сброс) будет введена. Возможно без визуального отображения самого ремня.

В: Не так давно концерн Калашникова выпустил серию видеороликов на отстрел автоматов серии АК (там еще РПК был и ППШ) будет ли реализовано такое же поведение оружия, как - перегрев ствола, возгорание, ведь зачастую в рейде как раз таки и выпускается по противникам порядка 200-300 выстрелов, а то и более.
О: Перегрев оружия запланирован. В ближайших версиях.

В: Носимый боезапас в разгрузке в магазинах тоже может подвергаться повреждениям от огня противника, а также, набитые магазины могут быть и невольной защитой (какой-никакой), планируется ли такое?
О: Мы думали об этом. Минимальная защита вполне может быть, всё зависит от конфигурации разгрузок. Мы хотим сделать это правильно и качественно. Это требует времени и сил. Но сами предметы будут отображаться на разгрузках. А также будут изнашиваемые бронеплиты.

В: Будет ли принципиальное отличие сектантов от простых диких(помимо отправленного оружия/боеприпасов - что-то такое анонсировалось, вроде)? А именно: будут ли они конфликтовать с дикими/рейдерами/ООН (ведь сейчас боты не конфликтуют между собой, на чьей стороне они ни бы ли бы); манера поведения и движения по карте будет подобна диким(относительная привязка к определенному району) или это будет патрулирование/перемещение по карте; будет ли для сатанистов собственная озвучка?
О: Сектанты это закрытая тема. Игроки все узнают в будущем.

В: Будет ли в дальнейшем реализована механика предметов и снаряжения находящихся в разгрузке/карманах/рюкзаке при попадании по ним(да, некое подобие того, что было в DayZ, но не настолько разрушительное, наверное)? Механика не однозначная так как с одной стороны, игроку могут попортить, все или почти все, что он набрал в рейде и останется он «у разбитого копыта»; с другой - это несколько совпадает с желаемой концепцией, озвученной Никитой, когда игроку надо выбирать: хочет он повоевать или получаться.
О: Пока рано об этом говорить. Это безусловно реалистично, но это большой объём работ: создание поврежденных предметов, их характеристики после повреждения и так далее. Возможно что-то подобное будет в будущем. Время покажет.

В: Хотелось бы донести ещё один вопрос/просьбу, которая время от времени всплывает при игре в пати: возможно ли перенести кнопку готов в лобби в другое место, чтобы избежать случайного нажатия, после кнопки далее. Иногда нажатие кнопки готов может произойти на автомате, от привычки игры в соло(просто пропускается лобби), а иногда при рейде в пати дикими(веди при выходе диким, отсутствует окно с картой и страховкой, а палец так и норовит сделать пару лишних щелчков - в результате мы опять проскакиваем лобби, грузимся в рейд, жмём назад…).
О: Переработка всего UI запланирована, в том числе и перенос кнопки.

В: Есть интересные патроны калибра 5,7*28, а именно Vanguard V57, Elite T6, VBR"TB", VBR"B2F" планируются ли вводится данные патроны в игру, ну или один из них?
О: Этот вопрос из разряда, тысяча вопросов людей которые разбираются в теме, постоянно находят что-то. Планируются разные патроны в будущем. Стоит понимать что образцов, видов и марок патронов очень и очень много. Мы обратим внимание на эти патроны, посмотрим интересны ли они, и введем их рано или поздно. Потому что все интересное, нам интересно. Спасибо вам за идей которые вы нам присылаете.

В: Планируется ли доработка PostFX? Сейчас пост фикс работает в рейде, а лобби и инвентарь остались без изменений. Что даёт усталость на глаза.
О: Да, мы хотим чтоб PostFX работал в меню. Когда? Постараемся в ближайшее время.

В: В одном из ближайших обновлениях планировалось ввести внутриигровую систему репортов на читеров. К сожалению эта тема не была обсуждена на последнем подкасте. В связи с этим хотелось бы услышать новости по данной теме - когда стоит ожидать ее введение, и сам механизм работы, по возможности…
О: Детальная система репортов запланирована. Будет возможность пожаловаться на плохую работу сервера, в реальном времени, чтобы мы могли оперативно принять меры по работе сервера. Также можно будет зарепортить некорректный ник и потенциального читера.

В: В планах ли еще добавление хитбоксов плит для бронежилетов? Если да, то будет ли перерабатываться система хитбоксов самого ЧВК?
О: Ответ на данный вопрос уже был чуть выше.

В: Если сравнивать текущее состояние экономики с релизным, на сколько вы собираетесь усложнить или облегчить жизнь игрокам? (Имеется ввиду на сколько сложно/легко будет обогащаться).
О: Усложнение жизни игрокам в экономическом плане запланировано. Игра придерживается данного направления с самого начала. Для того чтобы игроку именно обогатиться придётся очень постараться. Если вы хотите зарабатывать? Это будут понятные и простые механики. Если же обогатиться -- мы против этого. Придётся приложить усилия.

В: Насколько является возможным на данном этапе разработки перебалансировать все обвесы в игре так, чтобы хотя бы для самых популярных образцов оружия было по несколько мета сборок, чтобы хоть немного вернуть изначальную задумку gunporn, и игроки хотя бы немного выбирали оружие не только ради хороших циферок в показателях, но и для приятного внешнего вида? На данный момент для каждого оружия есть 1 вариант сборки с наилучшими показателями. Это не очень реалистично - не может быть такого что одна и та же сборка оружия будет одинаково эргономична и удобна для разных людей.
О: Мы постоянно вводим различные модули. Очень много модулей ещё не введены в игру. Мы постепенно их вводим и частично корректируем. Некоторые моды будут лишь визуально отличаться между собой, но по характеристикам они будут идентичны. Так что да, небольшие корректировки постоянно производятся, но тотальная перебалансировка на текущем этапе разработки не будет достаточно эффективной. Полный ребаланс всех предметов будет произведён после ввода всех основных предметов (модулей, обвесов, стволов и так далее).

В: Спектр применения гранат сильно ограничен из-за крайне маленького радиуса взрыва. На фоне всех представленных в игре гранат выделяется лишь Ф-1 благодаря небольшому шансу поражения врага осколком на расстоянии, но этих осколков слишком мало. Также, с некоторых пор взрыв гранаты не может контузить, оглушить игрока. А визуальный эффект взрыва в игре мало схож с настоящим: необходимо побольше дыма и поменьше саму вспышку. Будет ли что-то предприниматься в отношении этого?
О: Эффект взрыва изначально был подобный проекту "АрмА", но мы постоянно экспериментируем с этими параметрами. Взрыв возможно не очень похож на реальный, да, но мы специально чуть-чуть замедлили эффект взрыва. В реальной жизни он происходит куда быстрее и менее заметен глазу. По поводу осколков мы не согласны, это довольно шаткая тема. Специалисты, которые играли в нашу игру отмечали, что реализовано всё на хорошем уровне -- гранаты работают по-разному. Никогда не может быть 100%-ой гарантии, что граната сработает именно так, как вы думаете, как и в реальной жизни. Также хотим отметить что гранаты у нас работают корректным образом. Например, если лечь к гранате ногами, вы получите урон именно по ногам. На гранату также можно лечь и тем самым "накрыть" её собой.

В: Зум (резкое уменьшение fov) всего изображения сильно мешает комфортному прицеливанию. Некоторые прицелы из-за него вовсе неюзабельны. Можно ли убрать зум или вынести его в отдельную настройку?
О: Зум в игре это необходимость. Это сделано, для того чтобы нормировать приближение прицелов к глазу. Если делать это камерой, это приведёт к различным визуальным багам.

В: И что насчет огнестрельного оружия у культистов? Они же не только с ножами бегать будут?
О: Про Культистов мы уже говорили. Это сюрприз.

В: Чисто в теории, после релиза возможен такой вариант, чтобы у игроков появилась возможность моддинга игры? Или редактор. Это было бы круто. Я уверен, что среди тарковчан есть талантливые ребята, которые могли сделать нечто интересное из модов, хотя и треша будет много: глок-18, стреляющий ВОГ'ами, дикие с 10000 hp. Но! Могло бы быть и что-то адекватное и крутое, например фанатские карты и свои режимы. Это бы хорошо продлило бы жизнь игры. Всё это только силами игроков и на их локальных серверах, разумеется. Это лишь в теории, но очень интересно ваше отношение к модам.
О: Модификации безусловно очень важный аспект во многих синглплеерных играх, но для мультиплеерных проектов это чревато нюансами и проблемами с балансом и багами. Нет, мы не планируем вводить данный функционал поддержки модов.

В: Дальность тепловых прицелов была багом. Не думали ли вы оставить их такими, и сделать их более реалистичными (чтобы не было возможности видеть через стекло) и сбалансировать их уменьшив шанс спауна.
О: Балансировка тепловизионных прицелов будет обязательно произведена, в том числе и после ввода всех основных моделей прицелов и механик в игру. Например, будут батарейки для тепловизора. В любом случае вариант на данный момент не является окончательным.

В: Многие просят перенести экран лечения с *после-рейдового* на *пред-рейдововое*, чтобы пассивное лечение могло работать. Также меньше людей будут начинать рейд с неполным здоровьем.
О: Данный экран перенести невозможно, так как на нём находится "после-матчевая" информация по полученному урону, типу калибра и так далее. Но у нас дополнительно запланирована отдельная услуга и меню у Терапевта.

В: Планируется ли в будущем возможность отменить отправленную «заявку в друзья»?
О: Планируется. Это задача давно висит в списке, мы обязательно её реализуем.

В: PostFX отличная вещь, будет ли возможность забиндить два или более пресеты на клавишу?
О: Возможно будут добавлены дополнительные пресеты, но бинды на пресет вводить не имеет смысла, так как это может привести к нечестным ситуациям в рейдах. Игроки будут переключить пресеты заходя в помещения как пример. Это не уместно.

В: У 1911 довольно проработанная система модификации, включая например, возможность замены спускового крючка и курка. Есть ли планы на подобный более детальный моддинг остального оружия?
О: Более детальный моддинг запланирован. Например, возможность менять газовые трубки у АК, менять пины и так далее. Для 1911 уже моделируется большое количество различных модов.

В: Есть ли планы по улучшению механики снайпинга (более сложная система прицелов, физика пуль, ветер)?
О: Запланировано. Есть конкретные, весьма серьёзные планы по реализации "снайперского ремесла" - правильная работа и скорость пули, поправки и так далее.

В: Есть ли планы по созданию режима клановой борьбы на Арене в будущем?
О: Пока рано об этом говорить. Арена находится на стадии дизайн-документа.

В: Каким вы видите endgame контент и прогресс игрока когда игра будет полностью доработана. Все моды, квесты, локации добавлены в игру.
О: Весьма сложный и комплексный вопрос. Endgame контент в игре обязательно будет. Тарков можно будет пройти - игрок сможет осуществить "Побег из Таркова". Далее игрок получит возможность продолжить играть и исследовать мир игры, используя DLC и преследуя свои цели.

В: С момента перехода на Unity 2018, дистанция рендера теней почти никак не повлияла на производительность. Несмотря на это, игра позволяет уменьшить тени до такой степени, что темные участки становятся светлыми — игроки которые там прячутся думают что их не видно. Планируется ли исправить данную проблему?
О: Конечно планируется. Дистанция теней будет фиксированная. Это точно будет исправлено.

В: Голосовые команды и жесты можно использовать только с F1-F12. Планируется ли возможность изменять данные клавиши на комбинацию других клавиш (например ALT + что-то)?
О: Различные доработки по биндам запланированы. Предложение записано.

В: В данный момент если купить на барахолке предмет найденный в рейде, он потеряет пометку *найден в рейде*. Это так и было задумано или это баг? Довольно важная вещь после выхода патча 12.6.
О: Это не является багом. Фича так и задумана.

В: Будут ли дополнительные квесты в 0.12.6? Возможно больше квестов для открытия разной одежды. Сообществу понравились подобные квесты.
О: Квесты не будут представлены в 0.12.6, но некоторая их часть появится в 0.12.7. В том числе, в будущем и квесты по разблокировке одежды.

В: Возможно ли добавить какой либо функционал против читеров? В том же Call of Duty Warzone добавили привязку телефонного номера к аккаунту игры.
О: Данная функция очень интересная и безусловно важная. Но, тут стоит понимать что это довольно комплексное решение. Например, тут происходит передача персональных данных. Это понравится далеко не всем игрокам. Подобная мера в той же "Call of Duty Warzone" является вынужденной, так как это F2P проект — любой желающий может создать новый аккаунт и продолжить использовать читы. У нас же читеру необходимо купить новую версию игры, а также приобрести довольно дорогой чит. Тем не менее это всё ещё хорошая система. Если в этой системе будет острая необходимость мы это обязательно введём и реализуем. У нас всегда был и есть запасной вариант по борьбе с читерами.

В: Будет ли функционал взведения и броска гранаты (подержать в руке и бросить на горячую)?
О: Запланировано.

В: Никита недавно говорил о ролевом функционале в Escape from Tarkov. Будет ли данная система доступна для соло игроков?
О: Каждый игрок сам может выбирать своё направление и цели в рейде. Мы не стремимся ограничивать игроков в стиле игры. Одиночный игрок более унифицирован, он может совмещать в себе все стили игры.

В: Добавит ли Unity 2019 больше функционала? Как Unity 2019 поможет разработчикам?
О: Пока не можем дать конкретный ответ на тему Unity 2019. Переход на Unity 2019 запланирован. Отличий от 2018 версии довольно много, этот момент мы ещё будем изучать и экспериментировать.

В: Расскажите о статусе Арены. Когда нам следует ее ожидать?
О: Арена в данный момент не готова. Она находится на стадии доработки. Точных прогнозов пока нет. Но Арена точно будет.

В: Недавно выложили фотографии графики на которых показано уменьшение статеров и использования памяти. Можете побольше об этом рассказать? Что именно изменилось и будут ли похожие изменения в будущем?
О: Подобные графики обязательно будут в будущем. У нас есть статистика "длинных" кадров, когда кадр рендерится более 1000мс (1 секунда или более) - по сути это фриз. Подобные фризы обязательно исправляются. Сейчас их стало меньше, примерно на 40%. Тем не менее ещё есть фризы которые будут исправлять в каждом новом патче. Особенно это будет видно в 0.12.7 и в 0.12.8. Это долгоиграющая проблема с которой мы постоянно боролись, боремся и будем бороться.

В: Когда добавят сюжетные квесты относящиеся к истории Таркова?
О: Сюжетные квесты будут добавлены до релиза игры. Это одна из интересных и ожидаемых нами вещей. В Таркове будет очень много интересных сюжетных моментов.