almost 2 years ago - Chernobyl_52 - Direct link

В: Какая часть улиц Таркова будет в первой итерации? Это будет центр города или спальный район? Как это будет выглядеть? И сколько игроков PMC будет в первой итерации на Улицах Таркова?
О: Сразу хочу сказать, что весь город мы не планировали запускать даже в финальной итерации города. Это будет самая интересная часть. Сам город достаточно большой, и мы спроектировали его таким образом, чтобы у нас была возможность постепенно расширять Улицы Таркова.  В первой итерации будет часть локации, которая ближе к центру, без спальных районов. Изначально спальные районы планировались как отдельная локация, но мы решили перенести ее в DLC. На текущий момент ключевой задачей является сделать основной город: это будет большая часть, где какие-то здания будут закрыты, какие-то части улиц перегорожены. Это амбициозная задача, в которую вовлечено большое количество разработчиков. Воплотить ее в той детализации, как мы изначально задумывали – тяжелая и уникальная задача. Также мы уделяем отдельное внимание и оптимизации самой локации, чтобы у игроков был FPS, аналогичный или лучше, чем на локации «Маяк». Из-за большого количества объектов и текстур нам пришлось подключать новые оптимизационные модули и процессы. Сейчас уже можно бегать по локации, но стоит вопрос о количестве игроков. Одно из главных условий запуска города – возможность в перспективе держать большое количество NPC и игроков на локации. В Городе будет много точек интереса, баз, патрулей. Например, в рамках одного дома и прилегающих улиц нам уже нужно минимум 15 Диких. А это один дом из множества. Все это требует внедрения новой системы, которая позволит нам разместить одновременно до 100 сущностей (игроков и NPC на локации). В первой итерации этого не будет, но позже мы хотим прийти к таким значениям. 
 
В: Будут ли Боссы в первой итерации?
О: В первой итерации не будет боссов и некоторых механик. В трейлере мы показывали “БТР-такси”. Для БТР нужен город, в котором есть все улицы. У игрока будет возможность заплатить за проезд на БТРе, при помощи которого можно будет быстро добраться до определенных точек, а за отдельную плату еще и использовать стационарное оружие. 

В: А смогут ли Рейдеры ездить на БТР?
О: Посмотрим. Механики, которые будут в городе, будут объединять все интересное в игре. Финальная итерация города принесет много новых механик, связанных с ИИ, новыми выходами, доступом на локацию Лаборатория. Текущая итерация станет первым шагом к полноценному запуску города, а также позволит нам в будущем добавлять новые районы. Наша основная задача сейчас – запустить первую итерацию локации с хорошей производительностью, не ниже, чем на Маяке. А Город сложнее Маяка во много раз. Механики, которые мы используем для оптимизации Улиц, будут в дальнейшем использованы и на других локациях, что позволит значительно увеличить производительность 

В: На одном из видео мы увидели возможность разрушения стен. Сможем ли мы ломать стены гранатами, например, РГД или Ф1? Или с помощью оружия, например, GL?
О: Будут специальные места, где на стенах уже есть некоторые повреждения, через них можно будет пройти, окончательно их разрушив. Возможно, у проломов будет «здоровье» и для того, чтобы разрушить их нужно использовать несколько гранат. Также у нас будут мины, с помощью них также можно будет минировать и подрывать стены.    

В: Будет ли возможность ползать по вентиляции на Улицах Таркова?
О: На локации много интересных мест и деталей, содержащих в себе различные уникальные аспекты. Я знаю общую структуру по «Улицам Таркова», но деталей и нюансов там очень много. Раньше я знал наизусть «Таможню», потому что я ее делал лично. А город делает большое количество людей, десятки. Это будет самая интересная локация для изучения. Вы всё узнаете, изучая локацию самостоятельно. Вы постоянно будете открывать что-то новое.

В: Будет ли в первой итерации карты новые механики выходов, которых не было раньше?
О: В этой итерации будут стандартные выходы. Но в будущем будут различные варианты выходов, например, выход с использованием сигнальной ракетницы. Мы хотим отказаться от простых и бесплатных выходов. Везде нужно будет что-то делать: заплатить, прийти в определённое время, использовать ракетницу, дёрнуть рубильник и так далее. Эта механика не коснётся выходов для Диких. Они местные и отлично знают здешние места.

В: Мы поговорили про механику деформации стен, физически правильное поведение коробок и предметов окружения при взрыве. А будет ли подобная механика на других локациях?
О: Да, это будет добавляться в дальнейшем. Мы физически не успеем добавить это на всех локациях с первой итерацией Улиц. Возможно, в первой итерации Улиц мы отключим физику. Но в последствии, мы добавим на все локации.

В: Появятся ли новые способы открытия дверей на Улицах? К примеру механика, когда требуется вводить генерируемый пароль в панели, чтобы открыть сейф или дверь.
О: Мы давно запланировали реализацию данной механики. У нас даже есть готовая модель кодовой панели. В будущем хотелось бы это интегрировать в игру.

В: Возможно ли будет в будущем в городе использовать лифты? Например, подняться с 1 этажа на 10 и выйти на крышу? И будет ли новое вертикальное перемещение?
О: В игре будет очень много вертикального перемещения, но не будет такого, что можно будет пройти любое здание сверху донизу. Это сложно технически и потребует очень много времени. В городе будет очень много уникальных мест, куда можно сходить, но однозначно такого, что можно взять любое здание и пройти его полностью до крыши, такого не будет. С текущим уровнем детализации этого не достичь и Улицы никогда не запустятся. Потому что это будет еще с более сумасшедший детализацией, еще больше объектов и прочего. В определенных зданиях можно будет выйти на крышу, но не в каждом.
 
В: Локация «Лаборатория» больше не будет доступна в меню, где отображаются все карты?
О: Локация «Лаборатория» пропадёт из меню выбора. На локацию будет необходимо попасть через другие локации.

В: Является ли система входа (белая карта) окончательной? Будут ли какие-то другие системы входа на «Лабораторию», кроме белой карты?
О: Текущая система выходов и входов на любые локации временная. Как только у нас все будет готово, мы планируем переработать механику целиком. В начале игрок не будет иметь доступ сразу ко всем локациям, и ему будет необходимо открывать их последовательно.

В: Количество игроков на локации «Лаборатория» может измениться?
О: Маловероятно. Если будет много, это будет перебор. У нас есть игровые условности. Например, 20 человек, находясь в городе, не могут все вместе зайти на «Лабораторию», т.к. карта имеет ограничение по количеству игроков.

В: Будут ли боты-снайперы на крышах Города?
О: Будут, но я не знаю, в первой ли итерации. Пока не до конца понятно, что нового мы успеем реализовать в плане интеллекта ботов. Могу лишь сказать, что будут разные боты на Улицах, но какие именно и в каком количестве – неизвестно. Первая итерация – тестовая, направленная на исследование, лутинг, без добавления новых фишек и механик. Также мы планируем добавить некоторые базовые квесты на локацию, но сюжетные квесты и большое количество новых механик, над которыми сейчас ведутся работы, появятся только на релизе.

В: Можно ли использовать крюк-кошку?
О: Механика интересная, еще бы на санках покататься. Но мы не будем сходить с ума. Просто представьте себе, что мы построили самолёт, идут тесты. А тут нам говорят: «сделайте третий двигатель в хвосте, будет быстрее летать!». Возможно все, если остановить разработку и все переделать с нуля. Например, переписать полностью сеть в игре сейчас невозможно. Ее нужно переписывать полгода и после тестировать два года. Кто-то может сказать: «а почему вы сразу нормально не сделали?». Когда мы начинали все это делать, мы почти ничего не знали — у нас не было представления как такой проект воплотить в жизнь.  
Мы, по сути, создали новый жанр. Но все равно мы планируем доработать и серьезно улучшить сеть. В следующем году у нас запланированы изменения, для того чтобы иметь возможность запускать на Улицы Таркова множество игроков.  
 
В: Можешь ли ты поделиться с нами информацией о том, как сейчас идет работа над Ареной?
О: Очень хорошо. Всё идёт практически по расписанию. Над Ареной работает отдельная команда, но приходится подключать и разработчиков команды EFT для решения каверзных моментов. Мы поделимся информацией совсем скоро: когда ждать старта бета тестирования и как будут работать механики. Нужно понимать, что при разработке Арены есть много смежных моментов: лаунчер, сайт, бэкенд. Это занимает большое количество времени. По сути, это еще один проект с соответствующим подходом.

В: А будет ли в Арене режим 1 на 1?
О: Да, будет. В рамках особого режима.

В: Можно ли будет делать пресеты оружия и делиться ими прямо в игре, чтобы не делать скриншот и публиковать его в Discord?
О: Вообще, такое было в планах. Сохранение пресетов и возможность ими делиться. Даже лайки для пресетов планировались. У нас ведь очень много сборок, и такие мелочи очень важны.

В: Можно ли будет в будущем, например, стрелять при открытии двери? Игрок открывает дверь левой рукой и держит оружие правой рукой.
О: Планировалось. Мы показывали это в самом первом ролике. Сейчас все зависит, будет ли у нас время на такие фишки. Я думаю, будет, но позже.

В: Можно ли будет в будущем стрелять из положения на спине или повернуться из положения лежа на животе на спину?
О: Было записано в планах.

В: Появится ли когда-нибудь в игре анимация “поднятие пыли с земли” при стрельбе лежа?
О: Почему бы и нет. Сделаем.  

В: Планируется ли дать возможность игрокам использовать ремкомплекты в рейде, если ты его нашел за ЧВК или Дикого? Починить оружие или броню.
О: Нет, такого не планируется. Полноценный ремонт — это не полевая тема «на коленке».  Замена плит в полевых условиях возможна, но полноценный ремонт точно нет. Гипотетически, если в будущем мы добавим каждому элементу оружия собственный показатель прочности, где каждая часть будет иметь собственную прочность, возможно, такое получится реализовать. Например, ты нашел затвор в рейде, и сможешь прямо там его поменять, и будет меньше проблем. Но такого, что ты почистил тряпочкой и все стало хорошо, не будет.

В: Появится ли с этим патчем расширенная статистика урона в конце рейда (полученного или нанесенного) по каждому противнику. Все виды должны быть отдельно - оружие, гранаты, холодное оружие.
О: В этом патче нет. В будущем - возможно. 

В: Можно бы добавить в общую статистику, сколько рейдов мы провели на каждой карте? Неплохо бы посмотреть в конце вайпа, сколько рейдов мы сделали на любимой карте.
О: Можно. Расширенная статистика будет в будущем.

В: Можно ли сделать такую статистику, чтобы в конце рейда показывало количество игроков на карте? Но эта статистика будет ограничена для игроков в пати и будет доступна, только если тебя убили последним или последний из команды вышел из рейда. А в такую статистику включить количество урона, в кого попал и кого ты убил и даже кто рядом разговаривал в войс (это, кстати, помогло бы отправлять репорт за оскорбления).
О: Мы всегда старались не давать дополнительной информации. Но вообще, когда-то планировалось, чтобы результаты рейда приходили спустя время с базовой статистикой. Но это не реалистично. Возможно, это будет сделано как некая внутриигровая услуга. Посмотрим. 

Предложение - автоматическое создание диалога, когда человек показал тебе свой никнейм (потому что иногда не имеешь возможности запомнить или записать никнейм человека, с которым познакомился в рейде).
О: Хорошая идея. Было бы неплохо такое реализовать.

В: Где в будущем можно будет увидеть фидбек наших репортов на подозрительных игроков? Это будет системное сообщение в игре или уведомление в лаунчере? Это будут моментальные уведомления после бана игрока или раз в неделю/месяц? И на какой стадии работы находится сейчас вся система? И появится она в новом патче или будет позже?
О: Это будет системное сообщение в игре. Я не знаю статус текущей задачи. Сейчас у нас голова занята другими вещами, но она у нас делалась.

В: Никита, давно на нашем подкасте, ты говорил, что планируется возможность зарепортить сервер? Планируется еще такой функционал?
О: Такая задача планировалась.

В: Ранее на подкасте говорилось, что будет переработка освещения. Планируется ли в ближайшем патче ослабить (снизить) эффект теней, или чтобы не переделывать освещение целиком, расширить настройки PostFX, чтобы у игроков была возможность регулировать тени самостоятельно (не сильно, на 2-3 позиции).
О: Самостоятельной регулировки точно не будет. Либо у всех одинаково, либо никак.  Изменения графики в будущем затронут большое количество аспектов, в том числе и тени. Работа уже идет, делаются различные изменения, но пока это не заливается в игру. 

В: Какие ивенты тебе больше всего понравились? Тебе нравятся ивенты более хардкорные или забавные и спокойные?
О: Мне, конечно, нравятся хардкорные, когда люди страдают, когда ивент завлекает собой. Не просто пофармить, а ивент, когда люди понимают, если они в нем участвуют — нужно выкладываться по полной. Или, когда стримеры во время ивента играют в Тарков. Они понимают, что люди, которые их смотрят, не хотят напрягаться, а хотят смотреть как страдают другие. Это все в рамках большой концепции мне заходит.
Какие-то простые ивенты, меняющие какие-то параметры, не фундаментально двигающий геймплей, мне не очень нравятся. Но они нужны, ведь не все могут участвовать в хардкорных ивентах. Много новых игроков, которые заходят и думают: «классно, сейчас поиграю». А тут жесть творится! Дикие атакуют всех. Босс бегает с косой. И новичок меняет направление мысли: «куда я пришел?». Ивент должен быть ярким, запоминающимся и коротким. 

В: А есть у тебя мечта реализовать какой-то крутой ивент?
О: Конечно, есть. Ивент, который меняет игру. Например, ивент, который изменит время года, добавит новых персонажей. У нас много идей, и они в работе. Это комплексные полноценные события. Особенно хочу отметить ARG ивенты (как было с бутылками, например). Хочется сделать их масштабней. В общем следите за новостями. Будет круто. 

В: Никита, мы знаем (или догадываемся), что внутри каждого ивента разработчики, как правило, тестируют какие-то новые фичи и механики, которые в будущем могут остаться в игре на постоянной основе.
Мне очень понравилась идея контейнеров с рандомным лутом, которые можно открыть только в схроне. На хэллоуине эти контейнеры были в форме тыквы со всякими сладостями внутри. Можем ли мы ожидать в будущем появления таких контейнеры вне ивентов? (может быть, какие-то закрытые медицинские сумки или папки с документами, которые нужно будет открывать, например, в убежище, используя верстак).

О: Да. Как и уникальный сигнальный патрон, призывающий Диких. Он сейчас есть в игре и может выпадать.

В: У Тагиллы появилась коса в ивенте Хэллоуин. Будет ли коса появляться еще у Тагиллы во время вайпа/патча? Или только на время ивента?
О: Только для ивентов. Но не исключено, что мы в будущем добавим возможность использовать двуручное холодное оружие при прокаченной силе, может быть на элитной. Например, взять кувалду у Тагиллы или найти косу. Но это будет эксклюзив, для которого нужно что-то сделать. 

В: А планируется ли добавлять фразы на ивенты Боссам или Диким? Например, Тагила говорит: “Сладость или гадость” - и, если ты не скидываешь ему какой-нибудь лут - он тебя атакует. И приурочить это к Новому году, и он атакует посохом! В честь Нового года.
О: Есть нюансы озвучки. Часть актёров озвучки не работают с нами в офисе. Озвучка, если и будет, то только тех, кто есть в доступе. Кстати, новая озвучка будет в ближайшем патче. Мы озвучили боссов на Маяке, а также Тагиллу и Киллу. Надо проверить, что это будет в патче. Это должно было быть сюрпризом). Будет угарная озвучка, как я люблю. Я ездил специально в Москву, и мы озвучивали их. Актеры, которые озвучивали персонажей игры недавно, они находятся рядом с нами. И всегда можно попросить их озвучить новые фразы. С актерами, кто озвучивал персонажей давно, проблемы. Озвучить фразы по приколу, вероятность малая. Обычно, когда ты записываешь все, ты потом это не трогаешь. На самом деле ситуации бывают разные. Актеры озвучки сами приезжают в студию, слушают старую запись, и в этом стиле начитывают новые, прикольные фразы. 

В: Этой осенью прошел уникальный ивент, о котором мы просто обязаны поговорить. Подобного в нашей игре еще не было, потому что ивент затрагивал не только игровую часть Таркова, но и реальную жизнь коммьюнити. Я говорю об ивенте – Хроники Рыжего. Никита, можешь кратко (или не очень кратко, как хочешь) рассказать об этом событии (идея появления, реализация и прочее)?
О: Моя команда они настолько крутые и большие молодцы. Моя многолетняя философия, которую я диктовал, начала приносить свои плоды. Они начали делать то, что делал бы я. И много из этого они делают сейчас самостоятельно. Это круто! Главная фишка была в организации. И большое спасибо всем тем, кто поддерживал этот ивент - игроки, эмиссары по всему миру, которые помогали это делать, ничего не прося взамен. Этот ивент пошел на пользу не только игровому комьюнити, но и нам всем - разработчикам, эмиссарам, которые плотно задействованы в разработке. Было круто видеть, что людям интересно делать что-то интересное и прикольное. Мы двигаем лор, и сейчас вышла 3 серия Хроник Рыжего. Лор игры насыщенный и самое интересное будет с сюжетными квестами. Когда есть большое количество информации про лор, и когда человек знает про вселенную игры, и плюс он участвует в разработке, то придумывать новое в рамках концепции становится легче. И когда вокруг все профессионалы, и знают, что делают, и много кто готов помочь, это реализуемо.

В: А приоткройте завесу тайны, станет ли Рыжий боссом?
О: Я не имею морального права говорить такие вещи. Историю с Рыжим я лично не веду и мне самому интересно. Мне даже страшно, к чему это все приведет и конечно, если я пойму, что что-то пойдет не так, обязательно вмешаюсь. Но я сейчас получаю удовольствие от того, что я делал годами. Обычно, я всегда был в курсе всего, а сейчас есть такие моменты, где я сам удивляюсь. И очень круто, когда я вижу и понимаю, что я бы также сделал. И для меня хороший показатель, что ребята которые там работают, они четко понимают фишку и это круто.

В: На пороге декабрь, скоро уже Новый год. Никита, распланированы ли уже новогодние ивенты? Планируете ли вы удивить комьюнити чем-то новым? Возможно, мы увидим в Таркове снег (хотя бы в небе), сможем построить снеговика в убежище или запустить фейерверк из ракетниц, которые уже присутствуют в игре?
О: Я надеюсь, что мы не будем на похоронах каких-нибудь. Что мы тут не умрем при работе над патчем.  Лепить снеговика – это классно, конечно, но работы так много, что просто ужас.  
Слепите снеговика за здравие BSG! #BSGснеговик Самая жесть происходит под новый год, сейчас у нас очень много работы. Я боюсь говорить людям: «давайте, сделаем интересное на Новый год». Потому что главное и самое интересное, делается сейчас. Итак, хотелось добавить несколько классных фичей, очень хороших и нужных, но сейчас никак. В прошлом году я видел прототип снега. Процедурный снег, но это лишь наброски.

В: А не планируете сделать одежду для ЧВК в новогоднем стиле?
О: У нас уже есть некоторые элементы: шапки, борода и так далее. А вот посох для босса было бы круто, конечно, реализовать. Например, для Тагиллы. А вдруг? Кто знает?

В: А будут такие ивенты, где выполняешь определенную задачу, например, нажимаешь кнопки в трех разных частях локации одновременно и запускается фейерверк?
О: Мощно. Можно не фейерверк. Можно, что все взрывается и завершается рейд, но это на уровне идей. Можно все что угодно... Давайте посмотрим, как у нас будет получаться патч и, если у нас будет время, мы что-нибудь придумаем. Если нет, то все равно что-нибудь будет.

В: Никита, мечтаем услышать какой-нибудь саундтрек от тебя в новогоднем тарковском стиле.
О: Объясню: так это не бывает. Для того, чтобы написать трек нужно чтоб произошло невероятное: хорошее настроение, вдохновение. Я не умею в новогоднем стиле, я лучше напишу жесть с гитарой. Мне не нравится современная новогодняя музыка.

В: Новый Босс на Маяке, Зрячий? Есть ли подробности о нём?
О: Без комментариев.

В: А рации будут которые в трейлере?
О: Нет, они будут позже. В один момент все появится.

В: Будет ли другой способ разблокировать квесты Диких для игроков, которые не делают Убежище? Например: выполнить какое-нибудь задание с помощью ЧВК.
О: Возможно. Все механики вокруг квестов будут переработаны к релизу игры. Мы также планируем изменить и перетасовать квесты с этим вайпом для того, чтобы игроки по-новому прочувствовали уже привычный опыт.

В: А какие изменения в целом планируются в Убежище? Может какие-то новые модули появятся?
О: Качалка будет. А помните идею завести кота в Убежище? Это стало полноценной задачей. Когда-нибудь обязательно будет.

В: Какие изменения нас ждут в новом вайпе. Какие функции будут добавлены в кооператив в новом патче?
О: Много настроек будет. Погода, настройка ботов, базового здоровья, у всех 1ХП и т.п. Часть этих настроек будет в этом крупном патче. Настройки для съемок тоже будут в будущем.

В: Будет ли хардкорный режим, например, включить галочку в меню и будет недоступна барахолка?
О: Планируется.

В: Возможно ли в дальнейшем появление записок с описанием истории локаций, или которые намекали бы нам на лор игры?
О: Да. Механика чтения книг и записок будет точно. Этого будет много. Книги, например, можно будет использовать как инструмент для крафта(инструкция). Появятся новый крафт, где будет  требоваться книги.  И много изменений в крафте появится с появлением сюжетных квестов.

В: Не планируется ли добавить часть серверов с ограничением по пингу (50, 100, 150).
О: Мы стараемся максимально эффективно использовать доступный пул серверов. Если дробить сервера по пингу, то тогда в какой-то момент может наступить дефицит свободных серверов.

В: Будут ли добавлены в игру такие предметы, как “золотая карта” или инструменты для взлома помещений, которые один раз откроет одну дверь на лабе – игрок мог бы выбрать, какую комнату он хочет открыть?
О: Мастер ключ есть в планах. Вообще, чёрная ключ карта изначально планировалась как мастер ключ. И это должен был быть самый дорогой ключ. Но получилось всё немного по-другому. В будущем черная карта заиграет по-другому.

В: Будет ли введена возможность создания очереди на крафт? И возможность отменить крафт, без потери предметов.
О: У нас сейчас в скилле есть возможность делать два крафта одновременно. Я думал про очередь, но эта механика должна заставлять возвращаться. Когда у нас будет приложение, в котором можно будет запустить крафт, будет интереснее. Очередь — это просто — она упрощает жизнь. А приложение не будет простым. Приложение установил, можешь посмотреть профиль. Хочешь управлять чем-то, заработай это. Все это будет требовать временных трат. Тебе нужно разблокировать это еще и в игре.

Предложение, чтоб после вайпа не нужно было изучать предметы в схроне, пока идет тестирование.
О: Всё зависит от типа вайпа. Иногда нужен полноценный вайп.

В: Какие механики планируются ввести в плане атмосферы, по типу ЧВК курит сигарету или устал бежать и стёр пот со лба?
О: Я видел анимацию “полежать на диване в Убежище”. Но в целом, эти вещи требуют времени и сил. Когда у нас появляется время, мы добавляем это. Какие-то анимации точно будут.

В: Лутание машин, как ящики (большие контейнеры) – багажник или бардачок, использование фомки при взламывании машин?
О: Не исключено, как и дверей, например.

В: Закреплять определенные предметы внутри схрона. Будет ли такое?
О: Задача такая есть, да. Более того, я ее видел. Она была полностью расписана и вроде ее делали. И мне интересно, попадет ли она в патч или нет. Там было несколько видов блоков, блок на перемещения и другие.  Было много сделано фичей, но они не попали в прошлый патч.

В: Хотелось бы видеть, как всё это создается в каком-нибудь одном большом документальном фильме, например, как записываются саундтреки к игре, пишутся звуки, как вообще создается игра внутри вашей компании. Есть ли мысли и желание, в первую очередь, когда-нибудь такое реализовать?
О: Мы это в какой-то степени уже делаем. У нас есть полноценная команда для этого. И мы обязательно что-то подобное реализуем. У нас есть много старого материала, было весело. И надо, конечно, это всё собрать воедино. Раньше все было просто и понятно, сейчас у нас много людей. В этом году мы взяли на работу 60 человек.

В: Если всё вернуть обратно, вы бы сделали игру иначе?
О: Мы делаем ту игру, которую изначально задумывали. Единственное, я бы уделил больше внимания техническим моментам. Никто не ожидал, что нишевый проект станет таким популярным. Поэтому, конечно, части шагов я бы уделил больше внимания. Но на 95% я бы оставил всё как есть. 

Запись трансляции: