[Entwicklerblog] Update zu aktuellen Themen
Hallo Abenteurer!
Seit dem Erscheinen von New World arbeitet unser Team hart daran, von unseren Spielern gemeldete Probleme zu sammeln, zu untersuchen und zu beheben. Wir wissen, wie wichtig euch das ist, und wir haben uns vorgenommen, euch transparenter und regelmäßiger darüber zu informieren, wie wir Probleme lösen wollen.
Beginnen wollen wir mit einem Update zu den Themen, die unserer Meinung nach die Community derzeit am meisten bewegen.
Charakterübertragungen
Es ist uns wichtig, dass alle auswählen können, auf welchem Server sie spielen wollen. Wenn ihr das hier lest, sind Charakterübertragungen bereits wieder reaktiviert, und die meisten sollten ihre Charaktere übertragen können, wenn sie das wollen. Falls ihr Fragen dazu habt, lest bitte unseren FAQ-Beitrag hier. Wir wollen sicherstellen, dass unsere Community langfristig damit zufrieden ist, wo sie spielt. Wir werden euer Feedback nach dieser Welle an Charakterübertragungen weiter genau verfolgen und bei Bedarf weitere Übertragungen ermöglichen. Wir arbeiten auch an Charakterübertragungen zwischen Regionen, aber das ist schwierig zu bewerkstelligen und wird noch einige Zeit dauern.
Status Server Voll
Um sicherzustellen, dass jene, die aktiv Charaktere auf einem Server spielen, nicht mit neuen Spielern um einen Platz in der Warteschlange konkurrieren müssen, haben wir den Status „Server voll“ eingeführt, bei dem keine neuen Charaktere erstellt werden können. Wir sehen uns die aktiven Nutzer in jeder Welt sehr genau an und stellen sicher, dass der Status „Server voll“ weiterhin akkurat ist. Wir wissen, dass dadurch neue Spieler möglicherweise nicht mit ihren bereits aktiven Freunden spielen können, dass manche Welten vielleicht weniger neue Spieler haben als andere Server und dass dies eine Reihe von Auswirkungen haben kann. Wir werden diese Situation weiter genau verfolgen und entsprechende Anpassungen in Echtzeit vornehmen. Außerdem wird 24 Stunden im Voraus angekündigt, wenn ein Server als voll markiert wird.
Wirtschaft und Deflation
Wir haben viel Feedback zur Wirtschaft im Spiel erhalten und möchten hier ein kürzlich in den Foren veröffentlichtes Update mit euch teilen.
Zunächst mal zu unseren Zielen: Was wir wollen, ist eine von Spielern getrieben Ökonomie mit minimaler NSC-Interaktion, in der Gold für alle wertvoll ist, auch im Endgame.
Nun zum aktuellen Zustand der Wirtschaft im Spiel: Von den Daten her gesehen läuft die Wirtschaft im Spiel derzeit akzeptabel. Alle Server generieren deutlich mehr Geld, als aus dem Spiel entfernt wird. Allerdings wird dieses Verhältnis im Endgame enger. Wenn wir uns das Ganze nach Stufe ansehen, ist der generierte Überschuss von Stufe 1 bis 35 sehr hoch, zwischen 40 und 59 ordentlich und bei 60 ziemlich schmal. Das bedeutet, dass die Wirtschaft stärker unter Druck kommen wird, wenn mehr Spieler Stufe 60 erreichen.
image775×180 39.8 KBimage775×195 35.4 KB
Die obigen Diagramme zeigen die Differenz zwischen Goldzuwachs und Goldabgang in der Wirtschaft. Die Spieler generieren täglich einen Nettozuwachs an Gold, allerdings gibt es dabei einen Abwärtstrend. Falls dieser sich weiter fortsetzt und in Richtung eines Nettoverlusts geht, werden wir eingreifen. Unser Ziel ist nicht, dass dieser Wert auf null geht oder niemand Reichtum anhäufen kann. Wir wollen sicherstellen, dass die Goldverteilung pro Server insgesamt ausgewogen ist und Taler im Spiel wichtig bleiben.
Es gibt zwei große Änderungen, die der Wirtschaft im Endgame zugutekommen. Eine davon wurde mit dem letzten Patch eingeführt und die zweite gerade eben. Die erste war die Behebung des Azoth-Stab-Bugs. Damit können Spieler hochstufige Verderbnisausbrüche abschließen, die gutes Gold pro Stunde generieren. Außerdem haben wir eben den Außenpostensturm wieder aktiviert. Er ist eine tolle Einkommensquelle und wird Spielern im Endgame massiv helfen. Wir wollen erst mal sehen, wie sich diese Maßnahmen auf das Spiel auswirken, bevor wir weitere größere Änderungen vornehmen.
Wir wollen euch außerdem daran erinnern, dass es für die ersten drei täglichen Fraktionsmissionen einen großen Goldbonus (x10) gibt. Das wird allerdings im Spiel nicht so gut kommuniziert und wir arbeiten daran, das zu verbessern. Macht also täglich drei Fraktionsmissionen, um euren Goldvorrat aufzubessern.
Im großen November-Update (nicht im wöchentlichen Patch) gibt es eine ganze Reihe von Änderungen und Fehlerbehebungen, die speziell darauf abzielen, die Wirtschaft im Spiel zu verbessern.
Allgemeine Fehlerbehebungen:
- Die Ausrüstungsabnutzung durch PvP-Tode wurde um 10 % reduziert.
- Die Fälligkeit der Grundsteuer wurde von alle 5 Tage auf alle 7 Tage erhöht, ohne dass sich am Steuerbetrag selbst etwas ändert.
- Kosten für das Neuverteilen von Attributen wurden um 60 % gesenkt.
- Die von Bienenstöcken erhaltene Honigmenge wurde um 50 % reduziert und die von Kühen erhaltene Menge an Milch um 65 %. Honigbäume sind davon nicht betroffen. Wir haben diese Änderung vorgenommen, da in der Welt mehr Milch und Honig vorhanden sind, als wir ursprünglich angenommen haben. Den Bienen und Kühen gefällt das.
Alle Handelsposten sind nun miteinander verbunden. Dies soll die Wirtschaft in weniger besuchten Gebieten stärken und sicherstellen, dass Gegenstände überall verfügbar sind.
- Die Gebühren für Kauf- und Verkaufsaufträge werden von der Siedlung definiert, in der ihr sie veröffentlicht.
- Transaktionssteuern auf eure Käufe werden von der Siedlung definiert, in der ihr den Kauf vornehmt.
- In abgelaufenen Verkaufsaufträgen gelistete Gegenstände werden an die Siedlung retourniert, von wo sie angeboten wurden.
- Es ist nicht mehr möglich, Gegenstände für 28 Tage im Handelsposten zu platzieren. Das Maximum sind nun 14 Tage.
Mit folgenden Maßnahmen wollen wir Expeditionen stärken:
- Es gibt mehr Taler für Expeditionsbosse, von +25 % im Sternensteingrabhügel bis zu +100 % pro Boss in Endgame-Expeditionen.
- Die Talerkosten für die einzelnen Stimmkugeln wurden gesenkt, und in schwachen und starken Verderbnisausbrüchen gibt es jetzt mehr verderbte Splitter zu verdienen.
- Talerkosten von Meißeln wurden je nach Rang um 20 bis 50 % gesenkt.
Wir haben ein paar Fehler bei Reparaturkisten behoben, die Handwerkern, die einen neuen Gegenstand zu verkaufen haben, helfen sollten, und außerdem die Reparaturkosten senken:
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den Attributseffektmods beim Herstellen von Reparaturkisten nicht verwendet werden konnten.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den die Verwendung von Reparaturkisten Taler gekostet hat. Nur die Herstellung von Reparaturkisten sollte Taler kosten.
Exploits in der Wirtschaft und Farmen von Münzen
Wir entschuldigen uns dafür, den Handel zwischen Spielern ausgesetzt zu haben. Dies war eine Reaktion darauf, dass Taler und Gegenstände im Spiel dupliziert wurden. Spieler haben einen Fehler beim Handel entdeckt, durch den Taler und Gegenstände dupliziert werden konnten, und ihn massiv ausgenutzt (dafür wird es Strafen geben). Wir haben Sofortmaßnahmen ergriffen, um die langfristigen Auswirkungen auf die Wirtschaft einzudämmen, indem wir kurzfristig den Handel ausgesetzt haben, während wir das zugrundeliegende Problem behoben haben. Diese Entscheidung ist uns nicht leichtgefallen, aber wir denken, dass Handel und die Verbesserung von Siedlungen wichtige und spaßige Aspekte unseres Spiels sind, die wir bewahren wollen. Wir haben Spieler, die den Exploit zum Duplizieren von Talern bzw. Gegenständen ausgenutzt haben, dauerhaft gesperrt.
Im Bemühen, dieses Problem zu beheben, haben wir versehentlich einen neuen Fehler eingeführt, durch den Taler über Gebietsaufrüstungen dupliziert werden konnten. Dies haben wir im nächsten Hotfix behoben. Dabei wurden auch Handel und Kompanietransaktionen wieder aktiviert und allen Kompanien, die den Fehler ausgenutzt (oder versehentlich ausgelöst haben) die duplizierten Taler weggenommen. Wir können nun nachverfolgen, wie viele Taler durch dieses Verhalten gewonnen wurden und werden dies untersuchen und entsprechende Schritte gegen Kompanien unternehmen, die den Exploit vorsätzlich ausgenutzt haben. Wir verstehen die Frustration durch den Ausfall des Handels und wollen sicherstellen, dass niemand durch die Deaktivierung finanzielle Verluste im Spiel erleidet. Falls der Stadtunterhalt in einem Gebiet eurer Kompanie überfällig ist oder ihr deswegen eure Steuern nicht bezahlen könnt, werden wir eine Lösung finden.
Zum Thema Farmen von Münzen: Wir wissen, dass viele von euch die lästigen Spam-Nachrichten von Spielern bezüglich Goldverkauf gesehen haben und wir arbeiten weiter an Lösungen für das Problem. Viele Talerverkäufer haben neue Charaktere erstellt und Geld in andere Konten verschoben. Gegenmaßnahme im wöchentlichen Patch:
- Viele der gemeldeten Konten sowie Bot-Konten mit Goldguthaben wurden gesperrt. Danke für eure Meldungen von Spielern, die den Chat spammen.
- Beschränkungen eingeführt, um den Handel zwischen Spielern und die Übertragung von Währung zwischen Charakteren unter Stufe 10 oder deren Konto weniger als 72 Stunden alt ist zu verhindern. Wenn ihr euch anmeldet, nachdem euer Konto mindestens 72 Stunden alt ist, könnt ihr handeln und Währung übertragen, sobald ihr Stufe 10 erreicht habt.
- Talerbelohnungen innerhalb der Haupthandlung von frühen zu späteren Aufgaben verschoben. Der Gesamtbetrag an Talern, den es zu verdienen gibt, bleibt gleich, es gibt sie nur in etwas späteren Aufgaben.
- Die Nutzung des Handelspostens wird für neue Spieler eingeschränkt, bis sie in ihrer ersten Siedlung die Aufgabe „Einführung in den Handelsposten“ annehmen.
Außenpostensturm
Im massiven Livebetrieb haben wir einen seltenen Fehler beobachtet, bei dem Spieler in der Luft hängen können, wenn sie weder in der Welt noch in einem Außenpostensturm sind. Diesen Charakterzustand zu beheben, ist sehr arbeits- und zeitaufwendig, und wir konnten den Fehler in internen Tests nicht reproduzieren. Wir arbeiten an Lösungen, um ihn künftig zu verhindern, doch das gestaltet sich einigermaßen schwierig.
Wir haben vorläufige Maßnahmen eingeführt und beobachten das weiterhin. Falls ihr Probleme damit habt, dass die Benutzeroberfläche während des Außenpostensturms unkorrekt erscheint, könnt ihr das mit einem harten Neustart dauerhaft beheben. Falls euer Charakter zwischen Welt und Außenpostensturm feststeckt, sendet bitte ein Ticket an unser Supportteam 74. Dass der Außenpostensturm flüssig läuft, hat für das Team oberste Priorität, denn das ist ein wichtiger Teil des Gameplays und der Wirtschaft später im Spiel.
Client-Autorität
Es gab kürzlich einen Fehler in New World, der zu Spekulationen über die Funktionsweise unserer Simulation geführt hat. Der Fehler wurde rasch behoben, aber sowohl er als auch die darauffolgenden Spekulationen verdienen eine ausführlichere Erklärung.
Um das klar zu sagen: Bei New World ist der Client nicht autoritativ. Was die Simulation betrifft, ist New World rein serverbasiert. Vereinfacht sieht das Modell so aus: Clients senden Controllereingaben an den Server und dieser überprüft die Eingaben dann auf Limits, die sie ungültig machen könnten und gibt sie, wenn sie gültig sind, als Eingabe an einen Charakter (von uns intern als „Akteur“ bezeichnet) im Arbeitsspeicher des Servers weiter. Dann werden Physik und Spielregeln ausgeführt (ausschließlich serverseitig) und das Ergebnis geht zurück an den ursprünglichen Client. Clients ziehen dann das vom Server bestimmte Ergebnis.
Nehmen wir als Beispiel einen Spieler, der ein Schwert gegen einen Gegner schwingt. Der Spieler drückt also eine Taste und schon schwingt das Schwert. Das kann den Eindruck machen, als wäre es clientbasiert. Doch was tatsächlich passiert, ist komplexer. Der Spieler drückt eine Taste, woraufhin der Client einerseits eine Nachricht an den Server schickt, dass die Taste für einen Schwung getätigt wurde, und gleichzeitig beginnt, die Grafik des Schwertschwungs auf der Anzeige des Spielers zu zeichnen. Das ist jedoch rein grafisch und hat nichts mit der Simulation zu tun. Der Server weiß nicht mal von dieser grafischen Darstellung und erhält nur die Information über den Tastendruck.
Wenn die Eingabe den Server erreicht, wird geprüft, ob sie auch gültig ist. Wenn ja, beginnt der Server mit der Animation einer rein serverseitigen Version des „Skeletts“ des Charakters, der die Waffe geschwungen hat. Dabei handelt es sich nicht bloß um eine Annäherung oder eine Hüllkörperversion des Skeletts. Es ist voll detailliert und animiert. Selbst wenn das Schwert den Gegner nur streift, ist das Ergebnis daher konsistent zwischen Server und dem, was im Client möglich ist. Wenn das Ergebnis dieser rein serverbasierten Animation ein Treffer ist, wird dieses Ergebnis zurück an den Client geschickt. Andernfalls ist es ein Fehlschlag. Es ist wichtig, zu betonen, dass Schläge nur erfolgreich sind, nachdem der Server die Animation ausgeführt und diese zu einem Schwerttreffer geführt hat. Wir machen hier keine Abkürzungen oder ungefähren Berechnungen. Wir berechnen alle diese Aktionen mit vollen physikalischen Details. Sobald der Client das Ergebnis erhält, ob Treffer oder Fehlschlag, passt er seine visuelle Darstellung an das Ergebnis des Servers an. Wir wenden dabei clientseitig einige Tricks an, um die Animation zu „strecken“, während der Client auf die Antwort des Servers wartet, doch das Ergebnis basiert stets ausschließlich auf der Berechnung des Servers. Dasselbe Muster gilt im Kampf wie in anderen Interaktionen mit präziser Physiksimulation.
Wir hatten einen Fehler im Spiel, bei dem wir unter bestimmten Umständen serverseitig auf eine Eingabe eines Clients gewartet haben, bevor die Ergebnisse verarbeitet wurden. In Verbindung mit einem beabsichtigten Waffeneffekt, der kurzfristige Unverwundbarkeit ermöglichte, führte dies zu einer Situation, in der Spieler Unverwundbarkeit erlangen und verlängern konnten, indem sie den Client dazu brachten, nicht mehr zu reagieren – obwohl der Client keinen Einfluss auf den Schaden hat (sowohl ausgeteilter als auch eingesteckter Schaden werden serverseitig berechnet, basierend auf den Ergebnissen der Physiksimulation plus den Spielregeln). Das war angesichts unserer serverbasierten Simulation ein besonders übler Fehler, und wir entschuldigen uns dafür. Wir haben den Fehler im Programmcode noch am selben Tag behoben, an dem wir davon erfuhren. Dann haben wir die Änderungen getestet, um sicherzugehen, dass sie keine unbeabsichtigten Konsequenzen haben, und sie unmittelbar danach ins Spiel eingebaut.
Moderation
Uns ist wichtig, dass New World ein inklusiver Ort ist, an dem alle Mitglieder unserer Community Spaß haben und sich sicher fühlen können. Diesbezüglich möchten wir einige Dinge ansprechen, die hinsichtlich der Moderation im Spiel aufgekommen sind. Erst einmal möchten wir festhalten, dass wir unsere Verhaltensgrundsätze durchsetzen. Von Spielern gemeldete Verstöße kommen auf eine Liste und werden von unserem Moderationsteam untersucht. Es werden keine Meldungen von Spielern moderiert, ohne dass irgendjemand sie sich im Detail angesehen hat. Natürlich ist auch unser Team nicht hundertprozentig fehlerfrei, und wir arbeiten daran, unsere wachsende Armee von Moderatoren weiter auszubilden.
Wir haben beobachtet, dass Moderation als Taktik in Kriegen ausgenutzt wurde. Dabei liefern sich zwei rivalisierende Gruppen vor einem Krieg oder einem großen Kampf verbale Scharmützel im Chat. Diese Gruppen versuchen, einander zu Verletzungen der Verhaltensgrundsätze anzustacheln, die dann sofort gemeldet werden. Solche Verstöße werden mehrfach gemeldet, von einem Moderator untersucht, und wenn sie berechtigt sind, folgen entsprechende Sperren. Diese Sperren richten sich jedoch nicht nach der Anzahl der Meldungen, sondern nach der Rechtmäßigkeit des gemeldeten Verstoßes.
Wir nutzen außerdem automatisierte Systeme wie Easy Anti-Cheat, um Personen, die Cheats und Exploits nutzen, zu erkennen und aus dem Spiel zu entfernen. Dieser Vorgang ist datengetrieben und automatisiert.
Kriege
Kriege sind ein wesentlicher Teil von New World und viele andere Spielsysteme profitieren davon, dass Gebiete erobert und verteidigt werden. Kriege führen außerdem zu unterhaltsamen und dramatischen Gameplay-Momenten, die aufregend für die Spieler sind und die unser Team nur zu gern sieht. Wir haben sämtliches Feedback und die Probleme, die Spieler uns gemeldet haben, genau verfolgt. Wir müssen allerdings auch ansprechen, dass dieses Spielfeature von Exploits geplagt wird. Das gilt vor allem für die mittlerweile gängige Praxis, Eisstulpen, Feuerstab oder Lebensstab zu spammen, um während der Einnahme von Kontrollpunkten Latenzprobleme zu verursachen. Wir haben hier einige erste Änderungen vorgenommen, die kurzfristig umzusetzen waren, und arbeiten an weiteren Updates mit größeren Auswirkungen, die jedoch auch entsprechend länger getestet werden müssen. Wie gesagt sind Kriege ein wesentlicher Teil von New World, und euer Feedback zu deren Design und Gameplay ist uns wichtig. Wir werden das Design von Kriegen in einem kommenden Entwicklerblog näher beleuchten.
Invasionen: Schwierigkeit und Teilnahme
Zuletzt gab es einige Verwirrung bezüglich der Invasionen und wie sie sich auf Gebietsherabstufungen auswirken. Wie weit ihr in einer Invasion kommt, bestimmt nicht, wie viele Stationen herabgestuft werden, wenn ihr bei der Invasion scheitert. Die Anzahl der Herabstufungen in eurem Gebiet hängt vielmehr direkt mit der Gebietsstufe eurer Siedlung zusammen. Je höher eure Gebietsstufe, desto mehr Herabstufungen hat ein Fehlschlag zur Folge. Die erfolgreiche Abwehr einer Invasion stellt sicher, dass keine Aufrüstungen rückgängig gemacht werden.
Und ihr selbst bekommt umso wahrscheinlicher bessere Belohnungen, je mehr ihr zu eurem Team beitragt. Helft also mit, euer Fort zu verteidigen, und heizt den Verderbten ein, so gut ihr könnt! Wir sehen uns weitere mögliche Optimierungen bei Invasionen an und danken euch für das Feedback, das wir bislang dazu bekommen haben.
Außerdem gibt es eine gewisse Ambivalenz bezüglich der Teilnahme an Invasionen: Einerseits wollen herrschende Kompanien 100 % der teilnehmenden Verteidiger gegen eine Invasion bestimmen, andererseits beschweren sich von Invasionen entfernte Spieler darüber, dass eine Spielmechanik missbraucht wird, um weitere Spieler von der Teilnahme auszuschließen. Wir haben Verständnis für beide Sichtweisen, und unser Team sucht Lösungen dafür.
Zeitplan für Patches und Ausfallzeiten
Unser Ziel ist, zusätzlich zu den großen Updates wöchentliche Patches auszuliefern, die Fehler beheben, die Spielbalance verbessern und mehr. Das Einspielen dieser Patches und Updates erfordert jedoch Serverausfallzeiten. Nach dem Launch fanden diese Wartungen zur Primetime in Europa statt, und es gab auch Probleme, die längere Ausfälle nötig machten, als wir geplant oder kommuniziert hatten. Wir verstehen, dass dies frustrierend ist und der Eindruck entstehen kann, wir würden gewisse Regionen gegenüber anderen bevorzugen. Wir haben uns das Feedback aus der Community sehr genau angehört und verschiedene Zeitslots getestet, um jene zu finden, bei denen am wenigsten Spieler betroffen sind. Wenn möglich, führen wir Wartungen regionsweise zu den Zeiten der jeweils geringsten Nutzung durch, doch das ist bei größeren Updates leider nicht immer möglich. Um euch diesbezüglich auf dem Laufenden zu halten, werden wir jeden Dienstag den Status unseres wöchentlichen Patches verkünden. Wir wissen, dass diese Ausfälle für manche zu ungünstigen Zeiten kommen und werden weiter auf euer Feedback hören und unsere Zeitpläne anpassen, damit sie möglichst wenige Spieler beeinträchtigen.
Wie funktioniert Glück?
In letzter Zeit haben wir viele Fragen dazu bekommen, wie Glück in New World funktioniert. Glück im Allgemeinen (im Gegensatz zum Sammelglück bei so etwas wie Sichel- oder Essensboni) beeinflusst eure Chance, „höhere“ Gegenstände von Gegnern und Behältern zu erhalten. Bei Möbelbauplänen und gefundenen Möbeln gehören die höherwertigen Aufbewahrungsmöbel zu den seltensten. Wenn ihr euer Glück erhöht, steigt die Wahrscheinlichkeit, diese zu bekommen, aber wie immer, wenn Glück im Spiel ist, gibt es keine Garantien.
Angeltruhen
Aufgrund eines Problems mit Bots haben wir das Gold aus den Angeltruhen entfernt. Wir wissen, dass dies das Angeln weniger attraktiv macht, und wir sehen uns Möglichkeiten an, wie wir es für unsere Spieler zu einer lohnenden Erfahrung machen können.
Effekte und Edelsteine
Es gibt derzeit viele Fehler bei der Funktion von Effekten und Edelsteinen. Beispielsweise gewährt der Effekt „Zähigkeit“ Schadensabsorption statt Absorption kritischen Schadens. Das war so nicht geplant, und das Team sieht sich das an. Sobald wir eine Lösung dafür haben, werden wir sie in eines unserer wöchentlichen Updates einbauen. Unser Ziel ist, alle Fehler bei Effekten bis zu unserem monatlichen Update im November behoben zu haben.
Fehler bei 250 Stärke
Es gibt derzeit einen Fehler, durch den ihr nicht mehr rollen könnt, wenn ihr 250 Stärke erreicht habt. Das Team arbeitet daran, dies zu beheben.
Grundsteuer
Wir haben das Feedback erhalten, dass die Grundsteuer hoch und oft fällig ist. Das ist so beabsichtigt. Es soll nicht leicht sein, drei schicke Häuschen in verschiedenen Teilen von Aeternum zu besitzen. Wir werden uns weiterhin Feedback und Daten dazu ansehen, aber im Moment sehen wir keinen Grund, hier etwas zu ändern.
Fraktionsmarken
Fraktionsmarken haben einige Probleme bereitet, und wir haben dies kürzlich verbessert, indem wir einen Fehler behoben haben, durch den das Fraktionsmarkenlimit sich nicht erhöht hat, nachdem Spieler die Aufstiegsaufgaben für ihre Fraktion abgeschlossen hatten. Wir haben das Fraktionsmarkenlimit außerdem für jeden Fraktionsrang um 50 % erhöht. So können Spieler zusätzliche Marken verdienen, auch wenn sie das Ruflimit erreicht haben und Marken ansparen wollen, während sie am Aufstieg in den nächsten Fraktionsrang arbeiten.
Fehler bei der Weltzeit
In Update 1.0.4 haben wir eine Änderung eingeführt, die verhinderte, dass die Zeit in den meisten Welten vor oder zurück sprang, was eine Reihe von Fehlern in der betroffenen Welt auslöste. Wir können diesen Fehler intern nicht reproduzieren, und seine vollständige Behebung dauert länger, als uns lieb ist. Wir wissen, wie frustrierend das sein kann, und werden künftige Zeitsprünge in Welten sorgfältig verfolgen und an der Verbesserung arbeiten.
Bilder im Chat
Nach Update 1.0.4 haben wir einen Fehler bemerkt, durch den Spieler Bilder und andere Links im Chat posten konnten, was zu unerwünschtem Verhalten geführt hat. Wir haben in jeder Region einen Fix aktiviert, der diesen Fehler beheben sollte, damit Spieler diese Funktion nicht mehr missbrauchen und ausnutzen können.
Fehler beim Ducken
Wir haben einen Fehler festgestellt, bei dem das Ducken einen Heilungseffekt haben konnte und auf gesegnetem Boden die Heilung verstärken konnte. Das wurde in der Serverwartung vom Donnerstag bereits entschärft, und in einem kommenden Patch werden wir den Fehler dauerhaft beheben.
High-Watermark-System
Viele von euch haben nach den Feinheiten des High-Watermark-Systems gefragt. Ich erkläre es euch gern! Das High-Watermark-System (HWM) kommt zum Einsatz, wenn euer Charakter Stufe 60 erreicht. Es bestimmt, wie stark die Ausrüstung ist, die ihr findet, wenn ihr euch in die gefährlicheren Bereiche der Welt vorwagt und gegen stärkere Gegner kämpft.
Wenn ihr von einem Gegner oder einen Behälter ein Ausrüstungsteil bekommt, wird sein Rüstwert (RW) ausgewürfelt. Wenn euer Charakter stärker wird, steigt dieser RW natürlich mit eurer Stufe. Solange ihr Gegner auf oder über eurer Stufe bekämpft, bekommt ihr Gegenstände im passenden Stärkebereich für eure Stufe.
Wenn ihr jedoch die höchste Stufe erreicht, ändert sich diese Mechanik ein wenig. Bei Stufe 60 gibt es ein oberes Limit (High Watermark oder HWM) für Drops. Die HWM nimmt langsam zu, wenn mächtigere Drops für euch erscheinen. Dieses obere Limit gilt pro Gegenstandstyp. Für Rüstung basiert es auf dem Platztyp (z. B. Kopfpanzerung, Brustpanzerung, Ring usw.), für Waffen auf der Waffenart (z. B. Schwert, Hammer, Muskete usw.).
Nur Gegenstands-Drops wirken sich auf eure HWM aus. Sobald ein Gegenstand erscheint, wird die relevante HWM erhöht. Dazu müsst ihr den Gegenstand nicht mal aufnehmen. Wenn ihr Gegenstände herstellt oder im Handelsposten kauft, erhöht das eure HWM nicht, aber es kann euch bei der Suche nach stärkerer Ausrüstung in den gefährlicheren Gebieten des Spiels natürlich einen Vorteil geben.
Im HWM-System sind nicht alle Gegner und Behälter (darunter Event-Belohnungsbehälter in Außenpostensturm, Krieg, Invasionen usw.) gleich. Wenn ihr Kreaturen mit Stufe 60+ besiegt oder einen Behälter in einer Landmarke mit Stufe 60+ durchsucht, habt ihr zwar immer eine kleine Chance, dass die HWM sich erhöht, aber für jede Stufe über 60 gibt es ein weiches oberes Limit für die Wahrscheinlichkeit einer HWM-Steigerung. Event-Belohnungsbehälter orientieren sich ebenso an eurer aktuellen HWM und haben ebenfalls eine kleine Chance, diese zu erhöhen. Das heißt, während sich die HWM zuverlässig auf bis zu RW 530 erhöht, wenn ihr Gegner mit Stufe 61 besiegt, ist die Chance, dass ihr von einem Stufe-61-Gegner etwas über RW 530 bekommt, deutlich geringer als bei einem Stufe-62-Gegner. Gegner mit Stufe 64+ lassen zuverlässig Ausrüstung mit einem RW von bis zu 600 fallen.
Das System ist auch nicht vollkommen zufällig. Immer, wenn ihr einen Gegner mit Stufe 60+ besiegt und kein Ausrüstungsteil bekommt, das seinen HWM-Typ erhöht, steigt die Chance auf eine HWM-Erhöhung beim nächsten Mal leicht an. Außerdem haben manche Gegner, etwa die in Elite-Landmarken und Expeditionen, von Haus aus eine höhere Chance, Gegenstände fallen zu lassen, die eure HWM erhöhen. Benannte Gegner mit Stufe 60+ lassen mit noch größerer Wahrscheinlichkeit Gegenstände fallen, die eure HWM erhöhen, und Expeditionsbosse lassen immer einen Gegenstand fallen, der eure HWM erhöht.
Manche von euch denken vielleicht, dass ein Konkurrenzkampf um Drops von mächtigen Gegnern in stark bevölkerten Bereichen der offenen Welt suboptimal ist. Das stimmt. Wenn viele verschiedene Gruppen alle denselben Gegner angreifen, sinken die Chancen, dass diese Gruppen Drops erhalten.
Wenn ihr in einer kontrollierteren Umgebung maximale Chancen auf Erhöhung der HWM haben wollt, bieten sich die Expeditionen dafür geradezu an. Garten des Ursprungs und Lazarus-Instrumentarium sind voller Elitemonster, und die Bosse garantieren jedes Mal eine Erhöhung, wenn sie ein Ausrüstungsteil für euch fallen lassen.
Wir wissen, dass die Herstellung der Stimmkugeln für diese Expeditionen derzeit besonders zeitaufwendig ist und wir arbeiten daran, die Anforderungen für die Herstellung von Stimmkugeln für Expeditionen anzupassen. Wir wollen ein diesbezügliches Update irgendwann im November veröffentlichen, nachdem wir die Änderungen entsprechend geprüft haben. Behaltet also die Update-Hinweise im Auge! Wir haben auch euer Feedback zum High-Watermark-System gehört und kümmern uns um einige Fehler in den oberen Bereichen des Systems (Gegenstände mit 591+) und achten darauf, dass Kreaturen HWM-erhöhende Gegenstände auch so fallen lassen, wie wir das beabsichtigen.
Kommunikation
Wir haben euer Feedback gehört, was die Verbesserung unserer Kommunikation mit euch betrifft. Mit diesem Blogbeitrag, den ihr hoffentlich bis hierher gelesen habt, wollen wir unsere Absicht verdeutlichen, besser mit euch über die Problemmeldungen und das Feedback aus unserer leidenschaftlichen Community zu kommunizieren. Diesbezüglich gibt es einige Verbesserungen unsererseits. Erstmal haben wir die Dev Corner 1.6k eingeführt, wo wir euch in Zusammenarbeit mit den leitenden Designern mehr Einblick darin geben wollen, wie verschiedene Aspekte von New World funktionieren. Außerdem haben wir uns vorgenommen, jeden Dienstag den Status unserer wöchentlichen Patches bekanntzugeben, damit ihr wisst, wie der Stand der Dinge ist und wann ihr ihn erwarten könnt. Für alle wöchentlichen Updates gibt es weiterhin Megathreads für Feedback und Fehlermeldungen. Wir arbeiten außerdem hart daran, hier in den Foren tagtäglich aktiver zu kommunizieren und präsenter zu sein. Wir wollen unsere Kommunikation weiter verbessern, besonders dazu, wie unsere Liste bekannter Fehler und die Bugnachverfolgung funktionieren. Wir hören euer Feedback und werden weiter zusammen mit euch daran arbeiten, besser zu werden.
Wir danken euch für eure Geduld, eure Unterstützung und euer Verständnis, während wir an der Behebung dieser Probleme arbeiten und unsere Kommunikation mit der Community weiter verbessern. Außerdem gibt es ab sofort regelmäßige Updates zu wichtigen Themen.
Wir sehen uns in Aeternum!