almost 5 years ago - Gneisenau013 - Direct link

¡Hola, Capitán!

¡Bienvenido a la guía de Kami para jugar (más o menos) bien con destructores y con el Bayard!

Introducción:

Ya están disponibles en el juego los destructores franceses con acceso anticipado, y traen consigo una experiencia completamente distinta. ¡Los destructores franceses poseen una combinación de velocidad, torpedos rápidos con alcance limitado, cañones de gran daño y líneas bastante elegantes! Estos son algunos de los motivos por los que se destacan estos barcos: mucha pero mucha velocidad, Impulso a la Recarga de la Batería Principal desde nivel VI, trayectoria más plana para los proyectiles AP y una disposición de los HP del casco distinta de todos los demás destructores. Una característica crucial de los DD franceses es que no hay Generador de Humo en ninguno de los barcos de la línea. Les daré consejos acerca de cómo jugaría yo con estas naves con respecto a lo siguiente: habilidades de comandante, módulos, tácticas y recomendaciones generales.

Nota: El Mogador y el Kleber no estarán disponibles para investigación hasta el parche 0.8.8. (esto está en las notas de parche oficiales).

¡Vamos a analizar algunas nociones básicas antes de ir por el plato principal!

Los DD franceses son bastante rápidos, ¡pero esa no es excusa para no maniobrar ni prestar atención!


La peor forma de cubrir daño es esquivar velozmente, así que no dependas solamente de ser más veloz que todo.


Desde nivel VIII en adelante, conseguirás una trayectoria de proyectil más plana. ¡Asegúrate de usar los proyectiles AP!


Los torpedos son veloces en los niveles más altos, pero sirven más para defensa propia o para emboscadas que como torpedos normales. Tienen un poco de ocultación, ¡pero ten esto en cuenta!


Usa Impulso a la Recarga de la Batería Principal contra un objetivo cuando tengas la oportunidad.


¡Ten siempre una vía de escape! Es decir, asegúrate de estar pensando unos minutos por adelantado dónde quieres estar en vez de dónde estás en el momento. Es una parte crucial de aprender cómo moverse correctamente en el juego.

Veamos las Habilidades de Comandante:

Habilidades del Comandante: Esta es la sección donde puedes tener algunas variaciones. La forma en la que yo configuro los barcos puede ser exactamente igual a la tuya, pero te contaré cómo lo hago.

Al considerar las fortalezas y debilidades de estos barcos, yo usaría lo siguiente: https://worldofwarships.com/content/captains-skills/?skills=1,9,12,20,23,25,28&ship=Destroyer

Elegí estas habilidades, y te cuento mis motivos:


Objetivo Primario: Esta es la habilidad de comandante de nivel 1 que siempre elijo. No he encontrado una razón para usar ninguna otra habilidad en este nivel. Acepto sugerencias y razones para utilizar otra habilidad en su lugar.


Última Resistencia: En mi opinión, esta es LA habilidad IMPRESCINDIBLE para TODOS los destructores. Si no usas esta habilidad en tu DD, serás presa fácil cuando te dañen el motor o la dirección. Sin potencia del motor, estarás frenado; sin dirección, no te quedará más remedio que seguir el curso en el que estás atorado.


Experto en Supervivencia: En esta posición, podrías decir que Superintendente también es buena idea, pero yo elegí Experto en Supervivencia por los HP extra. Si combinas esto con el comandante francés que se reveló recientemente, conseguirás una buena reserva de HP. Recuerda que el capitán se anunció para 0.8.7., y puedes enterarte de más información sobre él en el blog de desarrollo. https://forum.worldofwarships.com/topic/195781-st-french-arc-part-2-new-unique-commander-and-collection/


Experto en Ocultación: Sí, sé que los DD franceses no tienen humo para ayudarte en una retirada, pero eso no significa que no quieras poder acercarte lo más posible al enemigo antes de atacar (en caso de que trates de avistar un DD enemigo). Por supuesto, elegir Experto en Ocultación ayuda con esto. También puede ayudarte cuando sea el momento de retirarse, y te permite hacerlo a una distancia más amplia de lo normal.


Estas son las habilidades en las que usaría mis primeros 10 puntos, pero se podría argumentar el cambio de Experto en Supervivencia por Entrenamiento Básico de Disparo y Experto en Ocultación por Entrenamiento Avanzado de Disparo si quieres tener un barco de ataque lo más pronto posible. Terminaría de colocar los 19 puntos de comandante en las siguientes habilidades:

Entrenamiento Avanzado de Disparo: La verdad, es fácil elegir esta habilidad. Más alcance para los cañones significa más disparos a los barcos enemigos.


Entrenamiento Básico de Disparo: Esta habilidad también es básica si tienes la mentalidad de barco de ataque que estos DD permiten. Ayuda a que los cañones recarguen más rápido.


Aumento de Adrenalina: Es una gran habilidad que aumenta la cantidad de daño que puedes infligir mientras más daño sufres. Esto se debe a que la recarga será más corta mientras más daño te inflijan.

De esta forma equiparía mis DD franceses con un comandante de 19 puntos, pero dejo abierta la discusión de los méritos de las otras habilidades. Creo que esta configuración tiene un buen balance. ¿Cuáles habilidades elegirías de las que no usé y por qué?


Cuando se trata de mejoras para barcos, es ideal que te asegures de elegir los mejores módulos para tu nave. A medida que avances en el Árbol Tecnológico de destructores franceses, por supuesto que conseguirás más espacios según el nivel que tengas. Dejaré recomendaciones considerando que tienes todos los espacios.

Mejoras: Cuando correspondan según el nivel.

Espacio 1: Modificación 1 del armamento principal, y no creo que ninguna otra elección se le acerque.

Espacio 2: Modificación 1 del empuje del motor en este espacio (¡creo!). Por supuesto, esto es para mejorar todavía más la flexibilidad y la velocidad para atravesar el mapa.

Espacio 3: Modificación 1 de los sistemas de tiro es lo que elegiría, aunque opino que realmente no hay otra elección.

Espacio 4: Modificación 2 del aparato de gobierno sería mi elección por la capacidad de maniobrar mejor, pero Modificación 1 de la propulsión podría funcionar también. Creo que la decisión depende de tus preferencias.

Espacio 5: Modificación 1 del sistema de ocultación es mi elección, así como en casi cualquier otro barco que la pueda equipar. Podrías usar Modificación 1 del aparato de gobierno si quieres aprovechar estas mejoras al máximo, no sería una mala decisión. Me gustaría ver tus resultados con ambas configuraciones.

Espacio 6: Modificación 3 de la batería principal para obtener esa recarga genial a cambio de un poco de rotación de torreta. Sin duda, es un intercambio justo por un daño mayor.

Consumibles: Sugeriría consumibles premium para todo estos.

Equipo de Control de Daños: Esto es claro. Asegúrate de usar el Equipo de Control de Daños premium.

Impulso de Motor: Tampoco requiere explicación, te ayudará a alardear por todo el mapa.

Impulso a la Recarga de la Batería Principal: ¡Esto es lo básico! Realmente ayuda a aumentar el daño infligido. Deberías terminar la batalla habiendo usado todos estos consumibles si sobrevives durante un buen tiempo. Aprovecha la ventaja que te da este consumible en cada oportunidad que se presente.

¡Ahora hablemos de los destructores en sí!


Nota: Como puedes ver en este increíble gráfico, puedes obtener acceso anticipado al nivel V a través del nivel IX. Los niveles II a IV estarán disponibles en 0.8.7., y el Kleber, en 0.8.8.

Comentaré sobre las fortalezas y las debilidades de la línea entera, y haré énfasis en algunos de los barcos que tienen características sobresalientes.

Fortalezas:

Lo principal de esta línea es la alta velocidad. Esto es bueno y malo a la vez. ¡"Una gran velocidad conlleva una gran responsabilidad"! Me refiero a que la rapidez de estos barcos puede meterte en problemas si no eres cuidadoso. Si no prestas atención, puedes terminar en un punto del mapa donde no haya nadie para ayudarte. Esto es muy malo para ti en batallas contra un CV porque tu capacidad antiaérea es mediocre, como mucho. En partidas sin un CV, estar adelantado podría ser la mejor posición para ti, porque estarías en un flanco y podrías infligir daño. Simplemente presta atención a en qué parte del mapa estás y dónde están tus compañeros de equipo. Nunca se sabe cuándo necesitarás apoyo contra un DD o un crucero enemigo.


Desde nivel VIII en adelante, balística y penetración de AP. Este es el punto de la línea que destaca cuando se lo combina con Impulso a la Recarga de la Batería Principal. Con la trayectoria más plana de los proyectiles, puedes dispararle con precisión a los barcos a una distancia mayor.


Impulso a la Recarga de la Batería Principal: Esto es sumamente importante para causar daño en poco tiempo y para el daño en general. Con respecto al daño, puedes usar el Impulso a la Recarga para infligir una buena cantidad de daño rápidamente. Sin duda, hay momentos óptimos en los que usar este consumible, que incluyen los siguientes: atacar a barcos que acaban de usar su Equipo de Control de Daños, barcos con pocos puntos de vida que puedas rematar y barcos de lados amplios que puedas castigar en poco tiempo. Para mejorar el daño en general, deberías terminar la mayor parte de las batallas sin cargas de este consumible.


Son DD de apoyo geniales, deja que el DD con humo y mejor ocultación ocupe el puesto de captura mientras le proporcionas fuego de cobertura. Asegúrate de comunicarle esto a tus DD aliados, ¡porque no querrás que te atrapen en un punto de captura!

Por favor, enumera otras fortalezas que se te ocurran. ¡Estas son las que primero me vinieron a la mente!

Debilidades:

¡Velocidad!: Lo sé, también dije que era una fortaleza. Lo que la convierte en una debilidad es la capacidad de avanzar demasiado y de forma muy rápida. Serás el objetivo de otros barcos (CV) si saben que estás solo. Debes hacer buen uso de tu velocidad, llegar a un flanco expuesto u hostigar a los barcos desde el medio de tu equipo hasta que veas una oportunidad. Solo asegúrate de prestarle atención al mapa, dónde están tus aliados y dónde avistaron por última vez a los enemigos que son más peligrosos para ti (es decir, barcos con radar, otros DD y aviones).


Defensa antiaérea: Definitivamente no es un punto fuerte de estos barcos. Tu mejor apuesta es evitar a los aviones lo más que puedas en vez de tratar de derribarlos con tu capacidad antiaérea. Asegúrate de presionar "P" y tener tus antiaéreos inactivos tanto como puedas si hay un CV en la batalla.


SIN HUMO: Voy a repetirlo rápidamente, estos barcos no tienen ningún Generador de Humo. Debes usar tu habilidad para esquivar y el humo de tus compañeros, y debes acostumbrarte a que te avisten la mayor parte del tiempo si estás disparando. Todo eso es clave para esta línea. Para aprender a usar bien estos barcos, tendrás que adaptar tu forma de jugar para no depender de disparar con humo.


“Cubrir daño esquivando": Esta es la manera menos eficaz de cubrir daño. Esencialmente, se trata de usar la velocidad para “cubrir” daño. Si eres bueno esquivando, puedes hacerlo bien, pero igualmente no mitigarás todo el daño. Especialmente con un DD sin humo ni curación, asegúrate de prestar atención siempre al fuego enemigo y esquivar lo mejor que puedas.


Barcos con siluetas grandes: Esto hace que sea más fácil dispararles desde más lejos. Los enemigos podrían acertar más proyectiles en tu barco y con mayor consistencia. Puede ser un problema grave si te encuentras con un crucero que tenga proyectiles HE de mayor velocidad y que pueda golpearte con precisión.

Estas son algunas de las debilidades más importantes de esta línea que he encontrado. ¡Si conoces alguna otra, no dudes en ponerla a discusión!

Último, pero no menos importante: ¡el Bayard!


Habilidades del Comandante:

Nivel 1: Objetivo primario: Esta es la mejor elección para habilidad de nivel por mucho.


Nivel 2: Experto en Puntería: Siempre es mejor que las torretas giren más rápido. La otra opción que puedes usar aquí es Aumento de Adrenalina, pero Experto en Puntería es una mejor habilidad de nivel 2 para equipar primero.


Nivel 3: Superintendente: ¡Mientras más consumibles, mejor!


Nivel 4: Espoleta de Inercia para Proyectiles HE: Esta es la habilidad clave para asegurar que los cañones de 152 mm inflijan daño de forma consistente. Todavía ocasionarás incendios, pero esto permitirá que los proyectiles penetren el grosor de blindaje que necesitas.

Otras habilidades que deberías usar incluyen las siguientes:

Experto en Ocultación: Esta habilidad del comandante no necesita explicación.


Experto en Demoliciones: Esto ayuda un poco a compensar la reducción de probabilidades de incendio de Ia Espoleta de Inercia para Proyectiles HE.


Aumento de Adrenalina: Creo que aquí puedes elegir Aumento de Adrenalina si quieres. Esta es tu segunda habilidad de nivel 2.

¡No dudes en darme tu opinión sobre cómo configuraste el Bayard para que lo discutamos!

Espacios para mejoras:

Espacio 1: Modificación 1 del armamento principal Espacio 2: Modificación 1 del empuje del motor 1 Espacio 3: Modificación 1 de los cañones AA Espacio 4: Modificación 1 de la propulsión Espacio 5: Modificación 1 del sistema de ocultación

Consumibles: Dentro de lo posible, consumibles premium para todos.

Equipo de Control de Daños: Usa esto con todos los barcos. =)

Fuego AA defensivo: Ya que el Bayard es de nivel VIII, verás muchos más CV.

Impulso de Motor: ¡Acelera!

Impulso a la Recarga de la Batería Principal: Asegúrate de usar la mayor cantidad que puedas para optimizar el daño.

Fortalezas:

¡Velocidad!: La misma ventaja que tienen los destructores franceses. Al igual que con esos barcos, debes considerar en qué parte del mapa te encuentras y prestar atención a tu entorno. Trata de no avanzar de más y asegúrate de tener una vía para escapar a un lugar seguro.


Trayectoria de los proyectiles: La trayectoria de los proyectiles del Bayard te permite jugar con este barco de distintas maneras. Puedes salir a aguas abiertas y dispararle a todo lo que veas o puedes quedarte detrás de una isla y disparar desde ahí. Estos son dos estilos completamente distintos, y deberás decidir de qué manera quieres jugar con el Bayard. A mí me gusta salir a aguas abiertas y usar la velocidad para esquivar los proyectiles. Es de lo peor estar detrás de una isla, dejar de prestar atención por un segundo y, ¡BUM!, estás muerto. Recomiendo que pruebes ambos estilos y veas cuál te sienta mejor.


Cadencia de fuego: El Bayard tiene una cadencia de fuego decente y puede ser una verdadera molestia cuando se combina con la Espoleta de Inercia para Proyectiles HE. Tiene más rango que el Cleveland, lo que permite que te quedes un poco más atrás y todavía seas eficaz. Asegúrate de sacar provecho de esto usando la cadencia de fuego para ayudarte a ajustar la mira.


Impulso a la Recarga de la Batería Principal: Como en los DD franceses, esto es básico para causar daño. ¡Asegúrate de usarlos en momentos oportunos y de que no te quede ninguno al finalizar la batalla! Si todavía los tienes, perdiste la oportunidad de infligir mucho daño.

Debilidades:

Velocidad: De nuevo, igual que como dije para los destructores franceses, considero que la velocidad es una debilidad. Debes estar atento a tu entorno y a tu equipo. Ya que es un CL, dudo que quieras meterte en el flanco y adelantarte a tu equipo. Reflexiona al respecto, ¡no te adelantes antes de tiempo!


Frágil: El Bayard es bastante susceptible al daño, así que no esperes poder soportar demasiado. El blindaje de 16 mm no te protegerá tanto. Tu “blindaje” será esquivar los disparos lo mejor que puedas. Haz que los enemigos dejen de enfocarse en ti y que lo hagan en un BB aliado que pueda aguantar los golpes por ti.


Cantidad promedio de HP: Esta no es una debilidad muy grave, pero debes considerarla porque no hay manera para que recuperes HP. Si juegas con inteligencia, podrás hacer que el HP te dure por un buen tiempo.

Estas fueron las fortalezas y debilidades del Bayard, ¡no dudes en compartir tu experiencia en el juego para que la discutamos!

Hola, Capitán.

¡Sé que fue una explicación larga y que probablemente me haya olvidado de algo que tú puedas aportar! Siéntete libre de discutir tu experiencia con los DD franceses y con el Bayard.