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Larian Studios
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Transcript (by Youtube)
8s | 在角色扮演游戏中制作城市是极其困难的 因为你必须确保每个角落 |
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12s | 都有所用处 要保证其与众不同 |
15s | 因此你必须具备极高的创造力 |
16s | 考虑到这款游戏的名字就是《博德之门》 所以博德之门这座城市 |
19s | 无疑会成为 人们谈论的焦点 |
20s | 博德之门这座城市采用了无缝的地图 这在原本的计划中并非如此 |
25s | 只有当你完成所有的部分的整合时 才能对游戏本身进行判断 |
28s | 如果整合不起来,我们就重新开始 |
31s | 有一次,他说:“我们能不能 把所有的区块都融合起来?” |
34s | 那天真的非常有意思 |
38s | 这样做的其中一个成果是 它带来了一种真实感和沉浸感 |
43s | 同时也带来了 前所未有的复杂性 |
45s | 现在的它就像一个无缝的巨大有机体 感觉真的很好 |
50s | 你可以从窗户向外看 望向城市的码头 |
54s | 你可能会想 我的队友可能就在那里 |
58s | 他们可能正在那里奔波 |
59s | 我们像画画一样去工作 从一个粗略的草图开始 |
65s | 然后不断叠加层次 |
69s | 现在与1998年的那版相比 我们可以将更多的城市部分展示在屏幕上 |
74s | 所以我们能做出一种 更加沉浸、更丰富、更有质感的效果 |
80s | 这感觉就像你在一个 有很多人正在过真实生活的地方 |
85s | 随意游览 |
86s | 你可以看到人群在走动 你几乎可以和任何人交谈 |
89s | 他们也会对你做的每一件事情做出反应 |
91s | 在这种意义上这个城市是很鲜活的 |
93s | 在博德之门中你所遇到的每个人 都有他们的故事 |
99s | 在你进入城市之前 所做的一切都很重要 |
102s | 你可以真切地感觉到 所有的事物都在这里汇集 |
107s | 我们通过你遇见的每个角色 经历过的所有情境 |
111s | 真正地营造了期待感 |
113s | 你一直在关注的所有故事 你做出的所有决定 |
117s | 都将在下城区得到答案 |
121s | 而最棒的事情是,如果你愿意 你自己就可以成为 |
125s | 这座城市的灾难 |
126s | 你可以跑过去呼喊:“这个地方着火了!” 然后再来点 |
130s | 火上浇油 |
132s | 在游戏的开发过程中 我们感觉这座城市就是我们的目的地 |
136s | 按我的判断 我们在塑造城市上投入了原计划的 |
140s | 三倍、四倍的努力 |
141s | 但结果是,来到这里的感觉 简直太棒了 |
147s | 你会经历那种人群的推搡 或是其他现实世界的映射 |
153s | 然后你可以全部沉浸在这种奇幻之中 |
155s | 当你走进城市时 人们相互交谈的嘈杂声声声入耳 |
158s | 你无论看到什么都可以过去互动 你可以做任何想做的事情 |
162s | 你也可以用飞行术在城市翱翔 真的是太棒了 |
165s | 所以当我们的游戏开发接近尾声时 我曾经最担心的 |
168s | 竟然已经成为了我最引以为傲的事 |