Hallo zusammen,
hier findet ihr unsere erste vierteljährliche Vorschau zu Spielleistungsverbesserungen. Der Text wurde von unserem Ingenieursteam verfasst und erklärt einige der wichtigsten Leistungsverbesserungen, die für Update 27 geplant sind. Falls ihr es noch nicht getan habt, schlagen wir vor, dass ihr euch auch unsere Vorschau zu Änderungen am Kampf mit Update 27 anseht.
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Hi Freunde!
Wir möchten euch eine kleine Vorschau zu einigen der Leistungsverbesserungen, die wir für Update 27 geplant haben, geben. Auch wenn es unmöglich ist, wirklich alles, woran das Team gearbeitet hat, hier einzufangen, möchten wir doch einige der Bereiche hervorheben, auf die wir uns konzentriert haben und was wir uns davon versprechen.
Verbesserungen für anhaltende Flächenfelder: Fähigkeiten mit Flächenschaden, die lange bestehen bleiben, haben ein gewisses Potenzial, über Zeit sehr viele Nachrichten an den Spielclient zu schicken. Dies machte sich besonders in Gebieten wie Cyrodiil bemerkbar, wo sehr viele Spieler regelmäßig solche Fähigkeiten einsetzen und auch von diesen getroffen werden. Um dem entgegenzuwirken, haben wir auf der Serverseite neue Möglichkeiten geschaffen, um die gleiche Funktionalität beizubehalten und die Anzahl der an Spielclients geschickten Nachrichten hierbei erheblich zu reduzieren. Interne Tests sind vielversprechend und haben sowohl die Latenz als auch Bildrateneinbrüche beim Client verbessert. Wir verfolgen hierbei einen vorsichtigen Ansatz und konzentrieren uns im Rahmen von Update 27 zunächst auf die Drachenritter-Standarte (und deren Veränderungen). Wir werden auswerten, wie die Verbesserungen auf dem Testserver und den regulären Megaservern ausfallen und dann weitere Fähigkeiten mit kommenden Updates entsprechend aktualisieren.
Hinweis: Neben den Verbesserungen bei anhaltenden Flächeneffekten wird das Team in den kommenden Wochen auch eine Reihe verschiedener Tests auf den regulären Megaservern durchführen. Einige dieser Tests befassen sich mit Flächeneffekten in Cyrodiil und werden es uns ermöglichen, noch mehr Testwerte aus dem tatsächlichen Spielgeschehen aufzuzeichnen. Weitere Informationen hierzu und was genau dies umfassen wird erwarten euch in den kommenden Wochen.
Fähigkeiten von Gegenstandssets: Das Team hat fleißig daran gearbeitet, die Fähigkeiten jedes einzelnen Gegenstandssets zu überprüfen und zu überarbeiten. Der Fokus lag dabei vor allem auf einer Verbesserung der Leistung. Dies hat dazu geführt, dass auf dem Server weniger Berechnungen anfallen – ähnlich wie bei Flächeneffekten – und auch eine geringere Anzahl an Nachrichten an die Spielclients.
Speicherkritische Situationen: Wir wissen, wie frustrierend es ist, in eine geschäftige Stadt zu reisen und dann stürzt das Spiel ab. Auch wenn wir mit den letzten Updates die Anzahl der Abstürze durch unzureichenden Speicher erheblich verringert haben, können diese vorkommen. Um derlei Abstürze zu vermeiden, erfasst die Konsolenversion nun vorzeitig, wenn der verfügbare Speicher knapp wird, und reagiert darauf, indem vorübergehend friedliche Begleiter und Persönlichkeiten von Spielern außerhalb eurer Gruppe entladen werden. Wir konnten hierfür von den Vorarbeiten aus Update 26 profitieren, in deren Rahmen wir friedliche Begleiter clientseitig verschoben haben. Sobald sich die Speichersituation in einem sicheren Rahmen entspannt hat, werden diese Daten wieder nach und nach geladen, während ihr euch durch die Welt bewegt.
Implementierung der Physiksimulation: Havok, die Physik-Engine, die wir einsetzen, hatte über die Jahre hinweg einige Probleme insbesondere mit Burgteilen in Cyrodiil. Es hat uns einige Zeit gekostet, um den Code hierum aufzuräumen, die unnötige Komplexität zu verringern und dafür zu sorgen, dass sich Burgteile eher wie ganz normale Umgebungsobjekte verhalten. Für euch bleibt das Aussehen und Verhalten aber wie gehabt. Während wir hieran gearbeitet haben, sind wir zudem auf einen seltenen Fehler gestoßen, durch den einige Physikobjekte nach deren Nutzung nicht mehr richtig freigegeben wurden. Dieses Problem beschränkte sich nicht auf einzelne Gebiete und das Ergebnis war am Ende, dass das Spiel abstürzen konnte. Durch diese ganzen Punkte sollten weniger Fehler und Abstürze auftreten.
Leistung in Prüfungen: Unsere Datenerhebung hat gezeigt, dass die Leistung bei Prüfungen auf unseren Servern nicht immer ein konsistentes Erlebnis bietet. Wir konnten das Grundproblem hierbei ausfindig machen: mehrere Instanzen von Prüfungen, die parallel ausgeführt wurden, verhielten sich insgesamt schlechter. Wir haben den Algorithmus für deren Verteilung überarbeitet und weisen Prüfungen nun anders zu, um die Probleme zu vermeiden. Dies verringert die Chance, dass unsere Instanzumgebungen bei voller Auslastung überladen werden, und verbessert gleichzeitig die Leistung in Prüfungen.
Datenbankverbesserungen: Wir haben einige Backend-Anpassungen vorgenommen und unseren Serverprozessen eine Speicherdatenbank als Cache hinzugefügt, was die Belastung für unsere Datenbankserver bei hoher Auslastung verringert. Für Update 27 setzen wir hier zunächst die Grundlagen und konzentrieren uns auf einen kleinen Teil der Aktivitätensuche, wodurch diese allgemein flüssiger ablaufen sollte. Sobald wir diese Auswirkungen auf den richtigen Megaservern untersucht haben, können wir festlegen, wo sich für uns Möglichkeiten bieten, in künftigen Updates noch mehr in dieser Richtung umzusetzen. So können die Server am Ende mehrere Anfragen gleichzeitig erfüllen, ohne dass sich dies negativ auf die Leistung auswirkt.
Plötzlich auftretende Ladebilder: Viele Frustmomente entstehen, wenn manche Spieler durch Tamriel laufen und immer wieder in kurze Ladebilder stolpern. Wir haben zwei mögliche Stellen identifiziert, an denen dieses Verhalten auftreten kann. Beim ersten Problem handelt es sich um einen Bug beim Laden und Entladen von Objekten, für die es unterschiedliche Detailstufen gibt. Dies sollte mit einem kommenden Zwischenpatch für Update 26 auf den regulären Megaservern behoben werden. Im zweiten Fall hatten wir es mit einem Fehler zu tun, durch den das Physiksystem des Spiels bei großer Sichtweite in einem viel größeren Radius aktiv sein konnte, was dazu führte, dass weitaus mehr als nötig geladen wurde. Diese Korrektur wird mit Update 27 erscheinen. Wir werden die Messwerte der Live-Server nach Veröffentlichung von Update 27 entsprechend im Auge behalten, um festzustellen, ob weitere Nachforschungen oder Arbeiten notwendig sind.
Uns ist durchaus bewusst, dass dies nicht alle eure Probleme beheben wird und für uns noch viel Arbeit ansteht. Wir werden weiter daran arbeiten, euch das bestmögliche Spielerlebnis zu bieten. Haltet schon mal die Augen offen für einige experimentelle Änderungen an Cyrodiil im Rahmen von Update 27. Einzelheiten hierzu folgen in einem zukünftigen Update. Danke!
hier findet ihr unsere erste vierteljährliche Vorschau zu Spielleistungsverbesserungen. Der Text wurde von unserem Ingenieursteam verfasst und erklärt einige der wichtigsten Leistungsverbesserungen, die für Update 27 geplant sind. Falls ihr es noch nicht getan habt, schlagen wir vor, dass ihr euch auch unsere Vorschau zu Änderungen am Kampf mit Update 27 anseht.
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Hi Freunde!
Wir möchten euch eine kleine Vorschau zu einigen der Leistungsverbesserungen, die wir für Update 27 geplant haben, geben. Auch wenn es unmöglich ist, wirklich alles, woran das Team gearbeitet hat, hier einzufangen, möchten wir doch einige der Bereiche hervorheben, auf die wir uns konzentriert haben und was wir uns davon versprechen.
Verbesserungen für anhaltende Flächenfelder: Fähigkeiten mit Flächenschaden, die lange bestehen bleiben, haben ein gewisses Potenzial, über Zeit sehr viele Nachrichten an den Spielclient zu schicken. Dies machte sich besonders in Gebieten wie Cyrodiil bemerkbar, wo sehr viele Spieler regelmäßig solche Fähigkeiten einsetzen und auch von diesen getroffen werden. Um dem entgegenzuwirken, haben wir auf der Serverseite neue Möglichkeiten geschaffen, um die gleiche Funktionalität beizubehalten und die Anzahl der an Spielclients geschickten Nachrichten hierbei erheblich zu reduzieren. Interne Tests sind vielversprechend und haben sowohl die Latenz als auch Bildrateneinbrüche beim Client verbessert. Wir verfolgen hierbei einen vorsichtigen Ansatz und konzentrieren uns im Rahmen von Update 27 zunächst auf die Drachenritter-Standarte (und deren Veränderungen). Wir werden auswerten, wie die Verbesserungen auf dem Testserver und den regulären Megaservern ausfallen und dann weitere Fähigkeiten mit kommenden Updates entsprechend aktualisieren.
Hinweis: Neben den Verbesserungen bei anhaltenden Flächeneffekten wird das Team in den kommenden Wochen auch eine Reihe verschiedener Tests auf den regulären Megaservern durchführen. Einige dieser Tests befassen sich mit Flächeneffekten in Cyrodiil und werden es uns ermöglichen, noch mehr Testwerte aus dem tatsächlichen Spielgeschehen aufzuzeichnen. Weitere Informationen hierzu und was genau dies umfassen wird erwarten euch in den kommenden Wochen.
Fähigkeiten von Gegenstandssets: Das Team hat fleißig daran gearbeitet, die Fähigkeiten jedes einzelnen Gegenstandssets zu überprüfen und zu überarbeiten. Der Fokus lag dabei vor allem auf einer Verbesserung der Leistung. Dies hat dazu geführt, dass auf dem Server weniger Berechnungen anfallen – ähnlich wie bei Flächeneffekten – und auch eine geringere Anzahl an Nachrichten an die Spielclients.
Speicherkritische Situationen: Wir wissen, wie frustrierend es ist, in eine geschäftige Stadt zu reisen und dann stürzt das Spiel ab. Auch wenn wir mit den letzten Updates die Anzahl der Abstürze durch unzureichenden Speicher erheblich verringert haben, können diese vorkommen. Um derlei Abstürze zu vermeiden, erfasst die Konsolenversion nun vorzeitig, wenn der verfügbare Speicher knapp wird, und reagiert darauf, indem vorübergehend friedliche Begleiter und Persönlichkeiten von Spielern außerhalb eurer Gruppe entladen werden. Wir konnten hierfür von den Vorarbeiten aus Update 26 profitieren, in deren Rahmen wir friedliche Begleiter clientseitig verschoben haben. Sobald sich die Speichersituation in einem sicheren Rahmen entspannt hat, werden diese Daten wieder nach und nach geladen, während ihr euch durch die Welt bewegt.
Implementierung der Physiksimulation: Havok, die Physik-Engine, die wir einsetzen, hatte über die Jahre hinweg einige Probleme insbesondere mit Burgteilen in Cyrodiil. Es hat uns einige Zeit gekostet, um den Code hierum aufzuräumen, die unnötige Komplexität zu verringern und dafür zu sorgen, dass sich Burgteile eher wie ganz normale Umgebungsobjekte verhalten. Für euch bleibt das Aussehen und Verhalten aber wie gehabt. Während wir hieran gearbeitet haben, sind wir zudem auf einen seltenen Fehler gestoßen, durch den einige Physikobjekte nach deren Nutzung nicht mehr richtig freigegeben wurden. Dieses Problem beschränkte sich nicht auf einzelne Gebiete und das Ergebnis war am Ende, dass das Spiel abstürzen konnte. Durch diese ganzen Punkte sollten weniger Fehler und Abstürze auftreten.
Leistung in Prüfungen: Unsere Datenerhebung hat gezeigt, dass die Leistung bei Prüfungen auf unseren Servern nicht immer ein konsistentes Erlebnis bietet. Wir konnten das Grundproblem hierbei ausfindig machen: mehrere Instanzen von Prüfungen, die parallel ausgeführt wurden, verhielten sich insgesamt schlechter. Wir haben den Algorithmus für deren Verteilung überarbeitet und weisen Prüfungen nun anders zu, um die Probleme zu vermeiden. Dies verringert die Chance, dass unsere Instanzumgebungen bei voller Auslastung überladen werden, und verbessert gleichzeitig die Leistung in Prüfungen.
Datenbankverbesserungen: Wir haben einige Backend-Anpassungen vorgenommen und unseren Serverprozessen eine Speicherdatenbank als Cache hinzugefügt, was die Belastung für unsere Datenbankserver bei hoher Auslastung verringert. Für Update 27 setzen wir hier zunächst die Grundlagen und konzentrieren uns auf einen kleinen Teil der Aktivitätensuche, wodurch diese allgemein flüssiger ablaufen sollte. Sobald wir diese Auswirkungen auf den richtigen Megaservern untersucht haben, können wir festlegen, wo sich für uns Möglichkeiten bieten, in künftigen Updates noch mehr in dieser Richtung umzusetzen. So können die Server am Ende mehrere Anfragen gleichzeitig erfüllen, ohne dass sich dies negativ auf die Leistung auswirkt.
Plötzlich auftretende Ladebilder: Viele Frustmomente entstehen, wenn manche Spieler durch Tamriel laufen und immer wieder in kurze Ladebilder stolpern. Wir haben zwei mögliche Stellen identifiziert, an denen dieses Verhalten auftreten kann. Beim ersten Problem handelt es sich um einen Bug beim Laden und Entladen von Objekten, für die es unterschiedliche Detailstufen gibt. Dies sollte mit einem kommenden Zwischenpatch für Update 26 auf den regulären Megaservern behoben werden. Im zweiten Fall hatten wir es mit einem Fehler zu tun, durch den das Physiksystem des Spiels bei großer Sichtweite in einem viel größeren Radius aktiv sein konnte, was dazu führte, dass weitaus mehr als nötig geladen wurde. Diese Korrektur wird mit Update 27 erscheinen. Wir werden die Messwerte der Live-Server nach Veröffentlichung von Update 27 entsprechend im Auge behalten, um festzustellen, ob weitere Nachforschungen oder Arbeiten notwendig sind.
Uns ist durchaus bewusst, dass dies nicht alle eure Probleme beheben wird und für uns noch viel Arbeit ansteht. Wir werden weiter daran arbeiten, euch das bestmögliche Spielerlebnis zu bieten. Haltet schon mal die Augen offen für einige experimentelle Änderungen an Cyrodiil im Rahmen von Update 27. Einzelheiten hierzu folgen in einem zukünftigen Update. Danke!