Oto kolejna seria pytań i odpowiedzi z Wiaczesławem Bułannikowem!
Lotnictwo
P. Kiedy pojawiła się aktualizacja “Starfighters”, F-104A/C rozwijające Mcha 2 regularnie spotykały się z samolotami poddźwiękowymi, takimi jak maszyny z KB 9.7. W ostatniej aktualizacji KB naprawiliście to, przesuwając je do 10.0, ale jednocześnie obniżyliście równie potężnego Lightninga F.6 do 9.7, więc teraz jest w stanie mierzyć się wyłącznie z samolotami z przedziału 8.7-9.7 i z łatwością je zdeklasować. Jaki był powód tej zmiany? Czy moglibyście to jeszcze raz przemyśleć i przesunąć go z powrotem do 10.0 tak, aby wszystkie naddźwiękowce osiągające Macha 2 znalazły się powyżej limitu 9.7?
Powód jest w obu przypadkach ten sam - statystyki i skuteczność samolotu w grze. W przypadku F-104 była on powyżej maksimum, a w przypadku Lightningu była przygnębiająco niska. Zdolność do osiągnięcia Mach 2 (zazwyczaj na dużych wysokościach, co nie jest przydatne w bitwach w War Thunder) nie gwarantuje pewnego poziomu KB. Jest to tylko jedna z wielu cech charakterystycznych tego samolotu.
P. Siły naziemne zostały ostatnio rozszerzone do KB 10.7, czy możecie nam powiedzieć, kiedy możemy spodziewać się tego również dla samolotów? Pomogłoby to oddzielić wiele odrzutowców z flarami od tych, które ich nie mają, jak również odsunąć wczesne naddźwiękowce od późniejszych.
W skrócie: kiedy stanie się to konieczne i możliwe. Bardziej szczegółowo: wielokrotnie mówiliśmy, że zawsze jesteśmy bardzo ostrożni w rozszerzaniu zakresu KB i będzie to robione w oparciu o statystyki, ponieważ nieoczywistą konsekwencją zmian równowagi jest wprowadzenie zagrożeń w postaci mniej interesujących bitew z powodu bardziej jednorodnych składów i zwiększonego czasu oczekiwania w kolejce na bitwę.
P. Obrona powietrzna na lotniskach w najwyższych erach. Dobrą propozycją byłoby dodanie 1-2 punktów z rakietami ziemia-powietrze. W tej chwili naddźwiękowy odrzutowiec zbliżający się z prędkością 800 km/h, jest w stanie niszczyć samoloty na lotnisku i uciekać, odnosząc minimalne uszkodzenia. Zwiększanie uszkodzeń i celności artylerii przeciwlotniczej na lotnisku nie będzie dobre, więc rakiety wyglądają korzystnie, bowiem zmuszą wrogi samolot do manewrowania i unikania ich, dając tym samym szansę na przeżycie lądującemu samolotowi.
Jest to trudne pytanie. SI ma dość konkretne zadanie w grze: w pierwszej kolejności, nie zabijać (zwłaszcza jednym strzałem), ale ostrzegać przed wejściem na obszar ograniczony. Dopiero gdy wrogi samolot pozostanie w tym obszarze przez jakiś czas, artyleria przeciwlotnicza zadaje krytyczne obrażenia i w rezultacie je zestrzeliwuje. Pod pewnymi względami rakiety mają przewagę nad artylerią, ale mają też wady. Przypuszczamy jednak, że z czasem wzrost możliwości samolotów odrzutowych w grze wymusi wprowadzenie uzbrojenia rakietowego SI, więc będziemy omawiać tę kwestię, ale na razie bez obiecywania i gwarancji.
Siły naziemne
P. Czy ponownie rozważycie pozycję odblokowanej amunicji? Przykładem nierównomiernego traktowania mogą być Leclerc i Typ 90. Czołgi te muszą odblokować swoją mocniejszą amunicję APFSDS, która jest umieszczona w 4 wierszu, przy użyciu ostatnio osłabionego pocisku DM12. Porównywalne czołgi odblokowują swoją amunicję APFSDS wcześniej lub są wyposażone w amunicję APFSDS od razu.
Tak, jest to możliwe i planowane dla pojazdów er VI-VII, które posiadają domyślnie pocisk kumulacyjny.
P. Czy są prowadzone rozważania na temat amunicji M833 odpowiednio dla M1/IPM1 i L26 do Challengera 1 Mk 3 / L27 dla Challengera 2?
Planujemy dodać pocisk M833 dla IPM1. Brytyjskie Challengery 1 Mk.3 i 2 nie potrzebują jeszcze nowego pocisku, co pokazują statystyki.
Naziemne Bitwy Symulacyjne
P. Czy możecie nam powiedzieć, czy planujecie poprawić jakość składów w trybie Naziemne Bitwy Symulacyjne, aby usunąć problem tych samych pojazdów stojących naprzeciwko siebie?
Technicznie nie jest możliwe, aby pojazdy naziemne jednej nacji walczyły w dwóch drużynach jednocześnie. Obecnie istnieje mechanika, który pozwala na zapytanie o lokalizację sojusznika, a więc pozwala określić, czy masz przed sobą sprzymierzeńca czy wroga. Ponadto pojazdy różnych nacji mają różne kamuflaże, a w przypadku czołgów włoskich również dodatkowe znaki identyfikacyjne, które pomagają określić własność pojazdu. Nie planujemy usuwania podobnych pojazdów ze składów, ponieważ Gracze, którzy badają konkretne drzewa narodów w grze, po prostu stracą możliwość gry w trybie Bitew Symulacyjnych.
P. Kiedy wróci stary tryb BS i kiedy zakończy się test punktów odrodzeń?
Nowy system punktów odrodzeń działa dobrze. Ten tryb stał się bardziej popularny, a my go utrzymamy. Test rzeczywiście się skończył, ale nadal pracujemy nad równowagą współczynnika wygranych dla różnych maszyn.
P. Dlaczego nowy tryb punktów odrodzeń został zaimplementowany dla bitew mieszanych BS? Z ich oczywistym brakiem równowagi w składach pojazdów.
Równowaga składów jest stale w toku zmian, które zakończą się tylko wtedy, gdy zatrzyma się dodawanie nowych pojazdów i nowego uzbrojenia do gry. Każda duża aktualizacja wprowadza nowe czołgi i samoloty, które mają wpływ na wskaźnik wygranych. System punktów odrodzeń ma na celu poprawę równowagi nie tylko z punktu widzenia statystyki, ale również dla usprawnienia rozgrywki, ponieważ po utracie pewnego typu pojazdu, pozwala na wybranie innego, bardziej odpowiedniego do sytuacji. Jednocześnie, zmieniając koszt odrodzeń, można zmniejszyć wpływ niektórych pojazdów na wskaźnik wygranych bitew.
P. Dlaczego test jest przeprowadzany dla wszystkich konfiguracji BS?
System punktów odrodzeń został wdrożony dla wszystkich składów w celu jak najszybszego otrzymania danych o zmianie współczynnika wygranej i umożliwienia nam szybkiej reakcji na te zmiany. Poza tym, poprzez jednoczesne włączenie systemu punktów odrodzeń dla wszystkich składów mamy możliwość uzyskania dokładnych danych do analizy zmian pomiędzy starym i nowym trybem BS.
P. Dlaczego wdrożyliście nowy system bez żadnych zmian z ostatniej sesji testowej i bez uwzględniania wcześniejszych informacji zwrotnych?
Przy tworzeniu obecnego systemu wykorzystano nie tylko informacje zwrotne z poprzednich testów punktów odrodzeń, ale także statystyki i dane online, które pokazały zainteresowanie odbiorców tym formatem. Liczba bitew jest teraz nieco wyższa niż w starym systemie odrodzeń.
W poprzednich testach tryb ten opierał się nie tylko na limitowanych odrodzeniach, ale także na wdrożeniu znaczników sojuszników na minimapie. Ta innowacja spotkała się z największą krytyką ze strony Graczy, którzy postrzegali ją jako sposób radzenia sobie z ogniem sojuszniczym, a nie jako rozwiniętą interakcję zespołową. Jednocześnie uważamy, że jest to jeden ze słabych punktów tego trybu, ponieważ przy ponownym odrodzeniu Gracz nie może od razu wiedzieć, gdzie toczy się walka, jaką taktykę należy zastosować i w jakich obszarach będzie bardziej przydatny. Dodanie znaczników do minimapy nie ułatwia i nie przyspiesza identyfikacji pojazdów wroga, ale pozwala być bardziej użytecznym dla swojej drużyny.
P. Dlaczego w niektórych konfiguracjach najwyższych er koszty czołgu ciężkiego są oznaczone jako średnie, a niektóre działa samobieżne (jak Ferdynand) jako ciężkie?
W szczytowych składach koszt odrodzeń czołgów ciężkich został zrównany z czołgami średnimi i podstawowymi, ponieważ nie zapewniają one już takiej samej ochrony przed żadnym typem pocisku jak na średnich erach. Dotyczy to składów 8_2_2 i 9_2. W przypadku konfiguracji 8_2 zmieniliśmy koszt odrodzenia na 450 punktów, aby poprawić wskaźnik wygranych.
Równocześnie niektóre pojazdy mogą mieć zwiększony koszt odrodzenia, na przykład Ferdynand jest równoważny z ciężkimi czołgami, ponieważ pomimo braku wieży ma dobry pancerz i jest chroniony przed większością czołgów w swojej randze. Tak samo Sherman Jumbo, który miał najwyższy wskaźnik wygranych w swoim składzie i wprowadzał nierównowagę w walkach.
P. Dlaczego nie można zmienić broni zamontowanej na samolocie lub helikopterze na lotnisku bez utraty punktów odrodzeń?
Zmiana rodzaju zamontowanej broni bez utraty punktów odrodzeń pozwoliłaby Graczowi operować w nieskończoność, rujnując tym samym zabawę innym. Opuszczenie maszyny jest równoważne z jej stratą. Każdy Gracz ma tyle samo punktów odrodzeń na początku, co pozwala zaplanować sposób walki z wrogiem.
Helikoptery
P.Czy możecie nam powiedzieć, jaki jest status Hellfire’ów w Apaczach? Wydawałyby się one być dobrym odpowiednikiem dla innych, bardziej zaawansowanych broni dostępnych już w grze, takich jak PARS 3, który posiada funkcję odpal i zapomnij, więc taki system nie jest niemożliwy do odtworzenia.
W chwili obecnej nie pracujemy nad rakietami Longbow Hellfire dla AH-64D. W porównaniu z nierównościami statystycznymi Tiger UHT, które wymagały przeróbki PARS3, istniejące statystyki AH-64D wyglądają dobrze. Ponadto, zawsze jesteśmy ostrożni w dodawaniu uzbrojenia typu odpal i zapomnij przeznaczonego do niszczenia jednostek naziemnych. Należy wziąć pod uwagę, że w przeciwieństwie do PARS3, w którym zastosowano czujnik podczerwieni, przed którym można ukryć czołg za specjalnym dymem wielospektralnym, AGM114L będzie widział cel przez taki dym, ponadto ma nieco większy zasięg, a sam śmigłowiec może przenosić do 16 PPK, w przeciwieństwie do Tigera UHT. Wszystko to sprawia, że takie rakiety wydają się zbyt niewyważone, by można je było dodać na tym etapie.
P. Czy możesz podzielić się swoimi przemyśleniami na temat zaproponowanego przez społeczność szwedzkiego drzewka śmigłowców? Czy uważacie, że można stworzyć całe drzewko w oparciu o te przykłady uzbrojonych helikopterów?
Autor tematu wykonał dobrą robotę, ale na tę chwilę nie możemy skomentować wdrożenia ani napisać nic więcej na temat czasu powstania drzewka szwedzkich helikopterów. Jednakże, jak już wielokrotnie mówiliśmy, staramy się dać wszystkim narodom w grze kompletną konfigurację maszyn.
P. W naziemnych BS można od razu na początku bitwy dwukrotnie wsiąść do helikoptera z PPK. Czy moglibyście zmienić system na coś bardziej odpowiedniego, na przykład na to, co zostało zrobione z siłami lądowymi w BR, to jest uniemożliwić śmigłowcom zaczęcie bitwy z PPK?
W tej chwili statystyki wydajności helikopterów w SB są na akceptowalnym poziomie, więc nie planujemy jeszcze ograniczania odrodzeń. Należy pamiętać, że warunki w BS są inne od tych w BR: typ sterowania mocno wpływa na osiągi.
Marynarka
P. Wraz z przybyciem włoskiej floty zobaczyliśmy pierwszy okręt z uzbrojeniem kierowanym w postaci Saetty P-494. Czy możemy się spodziewać, że wkrótce zobaczymy porównywalne okręty dla innych narodów?
W tej chwili badamy tę sprawę. Ten typ rakiety o stosunkowo małym zasięgu i naprowadzaniu śledzeniem wiązki jest dość rzadki i nie był szeroko stosowany, więc mogą pojawić się problemy z dodaniem go dla wszystkich narodów.
P. Wiele map z mniejszymi jednostkami wydaje się mieć bardzo płytkie obszary wokół punktów odrodzeń, na których wodoloty takie jak PG.02, PGH-2, a teraz także Sparviero mogą utknąć. Czy planujecie dodać ich historyczną funkcjonalność, aby umożliwić im składanie płatów przy wchodzeniu na płytkie wody? A może dostosować mapy?
Tak, mamy kilka planów w tym temacie. Kiedy będą w dużej mierze gotowe, porozmawiamy o nich bardziej szczegółowo.
Pozostałe
P. Aktualizacja Regia Marina zawierała wiele poprawek i ulepszeń z mniejszym naciskiem na zawartość. Wspaniale było zobaczyć wiele uwagi poświęconej wyłącznie poprawkom i usprawnieniom! Czy możemy spodziewać się więcej takich aktualizacji pomiędzy większymi aktualizacjami skupiającymi się na zawartości?
Tak. Ogólnie rzecz biorąc, naszym standardem jest wydawanie drobnych aktualizacji (gdy trzecia cyfra numeracji wersji jest zmieniona) ze znaczną liczbą poprawek błędów pomiędzy dużymi dodatkami treści.
P. Wydarzenie Quarantine Maneuvers było bardzo popularne, ponieważ pozwoliło wypróbować w bitwach pojazdy, których wielu graczy nie ma, dzięki czemu mogli się oni cieszyć się nowymi doświadczeniami z gry. Czy rozważaliście podobną opcję, aby promować śmigłowcową i morską Nieskończoną Konfrontację? Na przykład testowe wydarzenie, podczas którego każdy z odblokowaną erą V może dołączyć do specjalnych bitew z zestawami wiropłatów lub dużych okrętów?
Tak, nie wykluczamy tego.
Zespół War Thunder