over 2 years ago - TrevzorFTW - Direct link

Greetings Adventurers,

Thank you for your feedback and questions since our second edition of Update on Current Issues Dev Blog. We continue collecting your feedback and questions to find trends of active issues you, our community, are interested in learning more about. We appreciate everyone’s interest into our communication and where we’re going with New World and we want to continue being transparent and communicative on how we plan to reach our goals and address outstanding issues.

Stability and Performance In-Game

We released an update today that we believe improved stability and are working feverishly on a fix for performance. The void gauntlet introduced a problem with status effects where they are using approximately 10x the bandwidth they should, resulting in performance issues when multiple status effects (not isolated to Void Gauntlet) are fired off. This impacts war, invasion, and any area groups of players are using weapons with status effects. We’ve isolated the issue and are confident we’ll have a fix released to players once it has been thoroughly tested. Not catching this prior to release was a mistake on our part and a net result of trying to go too fast. Going forward we strive to improve the quality of our releases. More details on release timing will be made available as soon as we have validated the fixes internally.

Lack of transparency on penalties/appeals

Understanding the messaging received when an account has had a penalty applied can be difficult and we realize that the categories are too broad, and may not provide enough information to players as to what they did that triggered the penalty. There are some steps we are going to take to address this. First, we will be publishing some support articles that better address and provide insight into the categories and how these categories are tied to the code of conduct and terms of services. This will also provide insight into the penalties, duration and the appeal process. Next, we are looking at the appeal process, to provide more timely and better communication from acknowledgement that the appeal was received and time expected for a reply. Next, we are revamping the penalty messaging that is seen in-game. The goal will be to provide additional clarity into the player actions that violated the code of conduct.

Moderation (both in-game and community spaces)

Regardless of where you’re participating, whether it’s in-game or through our community spaces like the Forums or the Discord, we heavily enforce our Code of Conduct to ensure a positive and constructive environment. We want everyone to feel comfortable participating in Aeternum and online. We hear the feedback about the inconsistency of penalties applied to player accounts and are implementing processes to address this issue.

Please continue submitting reports of players in-game and flagging threads and comments in the forums from players who are violating our Code of Conduct. The teams go through each report to determine the context behind the behavior and player moderation history before taking action. As we are all human, it’s possible that some unsavory actors are let through the cracks or someone may have been flagged erroneously but we will take corrective action should this occur.

We have some items we are looking into to make moderation more transparent, whether it’s finding the mechanisms to implement an in-game communication system to issue warnings or suspensions or a way to communicate if a report you submitted was action on. We are also working on a few support articles that will help clarify our moderation processes. Please keep your eye out for when these articles are released.

Learnings from our PTR

This month we launched our first version of the Public Test Realm and we wanted to take a moment to thank everyone for all of your support and valuable feedback. It has been exciting to see the number of players actively providing feedback and reporting bugs both in-game and through the forums.

Moving forward, we see the Public Test Realm as an important tool in our development process and you will continue to see us invest and improve this public testing process. We want to acknowledge that we have heard your observations, especially in terms of the fire staff and ice gauntlet nerfs, the buffs to great axe, and the reticle design for ranged weapons. While you won’t always see immediate changes that reflect the feedback we receive, this doesn’t mean it’s being ignored or that you won’t see changes made in the future that address particular concerns surfaced by our PTR testers and players. Some changes, like weapon balance and tuning, are things that we will be constantly monitoring and adjusting as New World matures. Other changes may just need additional time for development and testing.

When it comes to weapon balance in particular, we will regularly adjust and tune these numbers as we gather and review your feedback, paired with game data. Especially with the introduction of new weapons, weapon balance will always be in flux. You can rely on us to continue listening, observing, and adjusting accordingly.

In our upcoming releases, you can expect to see more changes that reflect the feedback we have received from you, our community. We will continue to seek out opportunities for you to provide early patch feedback and help shape the future of New World.

Thank you again for all of your support and feedback.

Undocumented changes in updates

We are sorry that a number of undocumented changes made it into the 1.1 Into the Void update. This update includes many changes the team made months ago before we branched our launch build. This long time frame and the size of the patch, led to a number of changes that we missed in the release notes. This wasn’t intentional, and we are working to improve our processes to ensure more accurate release notes in the future.

Below is a list of the main changes that were either unintentional or not documented:

  • Decreased loot quality and amount from elite chests - this is an unintentional bug that was introduced in the 1.1 patch. We are investigating this issue and working on a fix, and will release it as soon as its ready
  • Removed Horticulture gear from the game - this was also an unintentional change. For more information see this post
  • Removed double luck from Weaver’s Knot - this was an intentional change that we missed in the patch notes. We never intended for items to have double luck, and by design items should not have multiples of any perk.
    • We also did a tuning pass on a number of equipment shortly after release that have just recently made their way into the game. We made these changes because a number of new perks had been created, but were not well-represented on our named items. We updated a variety of our items with fixed perks to host the new effects. We understand this has disrupted some of your carefully tuned character builds. In the future we will be more discerning and forthcoming about any changes we made here.
  • Elite POI Difficulty Tuning - A number of POIs were increased in difficulty. We increased the difficulty of bosses, increased the number of enemies, increased the level of some enemies, and adjusted the placement of some elite chests. These were intentional changes that we missed in the patch notes. We wanted to increase the challenge of these end game areas.
    • As a part of this tuning pass we also adjusted some paths that allowed players to attack enemies from safe areas or skip enemies
    • As a part of this tuning pass the named enemies in Ebonscale Reach had their difficulty incorrectly increased too much, and we will be toning them down in a future patch
    • The Darkness Membranes in Great Cleave and Mourningdale also had their difficulty incorrectly increased resulting in enormous HP values, and we will be adjusting them down in a future patch also
  • Removed elemental quintessences as rewards from gathering elemental creatures - This was an intentional change that we made as a result of the number of these enemies and their spawn rates being much higher than when we originally designed the rewards for the creature. Our goal was to create better balance between these creatures and elemental stones & plants as sources of motes.
  • Reduced the amount of wlidwood required to make glittering ebony - this was an intentional change we made to make the cost of Gltterring Ebony in-line with the other epic crafting materials, such as Asmodeum and Phoenixweave.
  • Player to player trading is now possible in expeditions - this was an intentional quality of life improvement we forgot to document
  • Players can now see which trophies they have equipped from the bio screen - this is another intentional quality of life improvement we missed in the notes
  • Replaced Everfall well and Mourningdale statue with a fountain - this was an intentional change that was made in preparation for an upcoming player event.

Crafting + Trade Skills

Every trade skill has it’s importance to the overall item economy within New World. At the highest level of trade skill mastery you’re capable of crafting some of the most powerful items in the game. Pursuing the materials and crafting those items are end game activities that are beneficial for players who are looking to craft the perfect item as well as create high value items to be traded. We want most of the things that you can craft at a Trade Skill’s cap to be able be able to be used by players who didn’t craft those things, but we also like that some things are just for the folks who are capable of making them. As we continue development we will look for opportunities throughout the range of trade skill levels and end game.

Update: Stance on Addons

Our overall goal on any form of addon is simple - it should not provide any advantage over a player using the regular game client. That means an addon can reorganize or present the information normally displayed in a different way, or provide information that normally would require a different UI view to achieve. The idea with the map addons is they fall under the latter category - we of course have an in-game map, and all they should be doing is displaying that map in a different way (it’s ok for the map to have a different artistic style, as long as it’s equivalent information to the in game map).

We are working to see if we can establish a simple and secure way to publish data for addon use; this would allow them to add functionality not currently available.

Gold-selling players + bots

Based on the changes we’ve made in previous patches, reports of gold sellers are down 70% from previous volume, so substantial progress has been made, but this will always be a battle. As these bad actors adjust so will we. We also are identifying and banning the “spam” accounts of gold sellers more quickly overall. We’re banning at a higher rate against the bots who supply gold/materials, and are expanding that weekly. We’ll continue to be diligent on that front while looking for further ways to prevent bots from intruding on your game play experience. Please continue submitting reports of players in-game, and use the correct report reason for quickest resolution.

How do Housing Points Work?

Since multiple players can own homes on the same plot, each house is assigned a house score to determine which house is shown to the public. Your house’s score, the scores of any group members who also live on that plot, and the scores of the top 20 houses are shown on the house enter screen. The total score is based off of two factors: territory standing and decoration score.

The territory standing component of the score is the standing a player has gained in the territory where the house is, since the last time the scores were calculated. If the score is calculated every two days, it would be the standing the player gained in the last two days on their house’s territory. The decoration score is calculated from the items placed within a player’s house.

In the November Update, we resolved an issue where housing points spiked after player first set up their decoration after the first judging and housing scores should be functioning as intended. Down the road, we are working on implementing some UI features to help better demonstrate the scoring process.

Harvester Gear Set

In our latest update, we made a mistake that treated all tiers of the in-game Horticulture harvesting gear as future content, and unintentionally removed them from the game. This is an embarrassing mistake that is squarely our fault, and we apologize to our players who have had their harvesting and trading disrupted as a result.

We are working quickly to correct this and replace the lost items, targeting the next patch. Any player who had ever earned a single piece of this of this gear will be rewarded with a full set of bind on equip, Horticulture gear at the highest tier that was ever earned. The gear score for the replacement gear will be at the highest limit allowed per tier. This includes all Horticulture gear earned; whether you received it as a loot drop, it was traded to you, or you purchased it from the trading post. The items will be distributed directly to players and show up as a armor chest that will deliver the full set of gear.

Lost Housing and Compensation

On October 28th, we addressed an issue where players lost their houses and potential housing items. While we provided a fix to prevent players from losing their houses and housing items in the future, we were delayed in providing compensation for those who lost their houses. This has now been addressed in the November Monthly Release.

Players who lost their houses during world restarts will have their house restored if they are eligible to own a house in the settlement. If they cannot own another house, the house cost will be refunded and the furnishings returned to their storage. Please visit the settlement to start the restoration or refund.

Thank you for reading our third edition of Updates on Current Issues. We appreciate your continued support while we strive to make Aeternum your in-game home. We’re going to go take a bit of a holiday break but we’ll see you after!

See you in Aeternum!

over 2 years ago - Luxendra - Direct link

Seid gegrüßt, Abenteurer!

Danke für eure Rückmeldungen und Fragen seit der zweiten Ausgabe unseres Updates zu aktuellen Themen im Entwicklerblog. Wir werden euer Feedback und eure Fragen weiterhin sammeln, um herauszufinden, zu welchen aktuellen Themen ihr, unsere Community, mehr wissen wollt. Wir wissen euer Interesse an unseren Beiträgen und den weiteren Plänen für New World sehr zu schätzen und wollen weiterhin transparent kommunizieren, wie wir unsere Ziele erreichen und Probleme beheben wollen.

Stabilität und Leistung im Spiel

Wir haben heute ein Update veröffentlicht, von dem wir denken, dass es die Stabilität verbessert hat, und arbeiten fieberhaft daran, die Leistung zu verbessern. Die Unheilsstulpen haben das Problem eingeführt, dass Statuseffekte etwa 10x zu viel Bandbreite verbrauchen, was zu Leistungsproblemen führt, wenn mehrere Statuseffekte (nicht nur die der Unheilsstulpen) abgefeuert werden. Das hat Auswirkungen auf Kriege, Invasionen und alle Gebiete, in denen Gruppen von Spielern Waffen mit Statuseffekten verwenden. Wir haben das Problem isoliert und sind zuversichtlich, eine Lösung dafür veröffentlichen zu können, sobald diese gründlich getestet wurde. Dass wir dieses Problem nicht vorab bemerkt haben, war unser Fehler und lag daran, dass wir zu schnell arbeiten wollten. In Zukunft werden wir uns bemühen, die Qualität unserer Updates zu verbessern. Weitere Informationen zum Veröffentlichungszeitplan werden wir verkünden, sobald wir die Problembehebungen intern getestet haben.

Mangelnde Transparenz bei Strafen/Einsprüchen

Wenn ein Konto eine Strafe erhalten hat, können die diesbezüglichen Nachrichten manchmal schwer verständlich sein, und uns ist bewusst, dass die Kategorien zu breit gefasst sind und Spieler möglicherweise nicht klar genug darüber informieren, wofür sie bestraft werden. Wir machen einiges, um dies zu verbessern. Zunächst werden wir Supportartikel veröffentlichen, die die Kategorien genauer erklären und auch, wie sie mit den Verhaltensgrundsätzen und Nutzungsbedingungen zusammenhängen. Sie erklären auch die Strafen, deren Dauer und das Verfahren bei Einsprüchen. Danach sehen wir uns eben dieses Verfahren bei Einsprüchen an, um die Bestätigung, dass der Einspruch bei uns eingegangen ist, und die erwartete Zeit bis zu einer Antwort, schneller und besser zu kommunizieren. Und schließlich überarbeiten wir die im Spiel angezeigten Benachrichtigungen zu Strafen. Das Ziel ist, klarer zu kommunizieren, welches Spielerverhalten gegen die Verhaltensgrundsätze verstoßen hat.

Moderation (im Spiel und in der Community)

Egal, ob im Spiel oder in unserer Community außerhalb des Spiels, etwa in den Foren oder bei Discord – wir achten sehr darauf, unsere Verhaltensgrundsätze durchzusetzen, um ein positives und konstruktives Umfeld sicherzustellen. Wir wollen, dass sich alle in Aeternum und unserer Community wohlfühlen. Wir haben das Feedback zur inkonsistenten Bestrafung von Spielerkonten gehört und sind dabei, Prozesse umzusetzen, um dies zu beheben.

Meldet bitte weiterhin Spieler im Spiel und Threads und Kommentare in den Foren, die gegen unsere Verhaltensgrundsätze verstoßen. Die Teams sehen sich jede dieser Meldungen an, um den Kontext hinter dem Verhalten und die frühere Moderationsgeschichte des Spielers zu kennen, bevor Maßnahmen ergriffen werden. Wir sind alle nur Menschen, und es ist möglich, dass manches unerwünschte Verhalten ungestraft bleibt oder jemand versehentlich bestraft wird, aber in solchen Fällen werden wir das entsprechend korrigieren.

Wir sehen uns an, wie wir die Moderation transparenter machen können, etwa durch ein Kommunikationssystem im Spiel, um Warnungen oder Sperren auszusprechen, oder einen Weg, zu kommunizieren, wenn aufgrund einer Meldung von euch Maßnahmen ergriffen wurden. Wir arbeiten auch an einigen Supportartikeln, die unsere Moderationsverfahren besser erklären. Lest sie bitte, wenn sie erscheinen.

Erkenntnisse aus dem öffentlichen Testbereich (PTR)

Diesen Monat haben wir die erste Version unsere öffentlichen Testbereichs veröffentlicht und möchten die Gelegenheit nutzen, um allen für ihre Unterstützung und ihr wertvolles Feedback zu danken. Es war fantastisch, wie viele Spieler uns aktiv Feedback gegeben und sowohl im Spiel als auch in den Foren Fehler gemeldet haben.

Wir betrachten den öffentlichen Testbereich als wichtiges Werkzeug für die weitere Entwicklung und werden weiterhin in den öffentlichen Test investieren und ihn verbessern. Wir möchten euch sagen, dass wir eure Meinungen gehört haben, besonders zum Nerf von Feuerstab und Eisstulpen, den Boni für die Streitaxt und dem Zielkreisdesign für Fernkampfwaffen. Auch wenn das Feedback, das wir erhalten, sich nicht immer sofort in sichtbaren Änderungen niederschlagen wird, heißt das nicht, dass wir es ignorieren oder dass es nicht künftig Änderungen als Reaktion auf von unseren PTR-Testern und Spielern gemeldete Probleme geben wird. Manche Änderungen, wie das Balancing und Feintuning von Waffen, sind Dinge, die wir im Betrieb von New World laufend beobachten und anpassen. Andere Änderungen brauchen vielleicht einfach mehr Zeit, um entwickelt und getestet zu werden.

Was konkret die Waffenbalance angeht, werden wir diese Werte basierend auf dem von euch gesammelten Feedback und Daten aus dem Spiel regelmäßig anpassen und optimieren. Besonders mit der Einführung von neuen Waffen wird die Waffenbalance stets im Wandel sein. Ihr könnt sicher sein, dass wir euch weiterhin zuhören, uns alles genau ansehen und entsprechende Änderungen vornehmen werden.

In kommenden Updates werdet ihr mehr Änderungen sehen, die das Feedback von euch, unserer Community, widerspiegeln. Wir werden weiterhin Möglichkeiten suchen, wie ihr bereits früh Feedback zu Patches geben und so die Zukunft von New World mitgestalten könnt.

Nochmals vielen Dank für eure Unterstützung und euer Feedback.

Nicht dokumentierte Änderungen in Updates

Es tut uns leid, dass es in Update 1.1 „In die Leere“ viele nicht dokumentierte Änderungen gibt. Dieses Update enthält viele Änderungen, die das Team Monate vor der Abspaltung unserer Launch-Version gemacht hat. Dieser lange Zeitraum und die Größe des Patches haben dazu geführt, dass wir in den Versionshinweisen eine Reihe von Änderungen übersehen haben. Das war keine Absicht und wir arbeiten daran, unsere Prozesse zu verbessern und in Zukunft genauere Versionshinweise zu veröffentlichen.

Hier findet ihr eine Liste der wichtigsten unbeabsichtigten oder nicht dokumentierten Änderungen:

  • Die Qualität und Menge der Beute in Elite-Truhen hat sich reduziert. Das ist ein unbeabsichtigter Fehler, der mit Patch 1.1 eingeführt wurde. Wir untersuchen das und arbeiten an einer Lösung, die wir veröffentlichen werden, sobald sie fertig ist.
  • Gärtnerausrüstung wurde aus dem Spiel entfernt. Auch das war unbeabsichtigt. Weitere Informationen dazu findet ihr in diesem Post
  • Doppeltes Glück wurde von Weberknoten entfernt. Das ist eine absichtliche Änderung, die in den Patch-Hinweisen nicht erwähnt wurde. Es war nie geplant, dass Gegenstände doppeltes Glück haben. Sie sollten grundsätzlich keinen Effekt mehrfach haben.
    • Wir haben außerdem bereits kurz nach dem Launch Anpassungen bei einer Reihe von Ausrüstungsgegenständen vorgenommen, die erst kürzlich ihren Weg ins Spiel gefunden haben. Diese Änderungen haben wir vorgenommen, weil eine Reihe von neuen Effekten erstellt wurde, die jedoch in unseren benannten Gegenständen nicht gut vertreten waren. Wir haben einige unserer Gegenstände mit festen Effekten überarbeitet, damit sie jetzt die neuen Effekte haben. Uns ist bewusst, dass dies einige eurer sorgfältig erstellten Charakter-Builds durcheinandergebracht hat. Wir werden in Zukunft vorsichtiger bei solchen Änderungen sein und sie besser kommunizieren.
  • Schwierigkeit von Elite-Orientierungspunkten: Der Schwierigkeitsgrad einer Reihe von Orientierungspunkten wurde erhöht. Wir haben Bosse schwieriger gemacht, die Gegneranzahl und die Stufe einiger Gegner erhöht und die Platzierung einiger Elite-Truhen angepasst. Das waren absichtliche Änderungen, die in den Patch-Hinweisen nicht erwähnt wurden. Wir wollten die Herausforderungen in diesen Endgame-Gebieten erhöhen.
    • Im Zuge dieser Anpassungen haben wir auch einige Wege angepasst, über die Spieler Gegner aus sicheren Bereichen angreifen oder umgehen konnten.
    • Die benannten Gegner in Ebenmaß wurden jedoch versehentlich zu schwierig gemacht, und wir werden sie in einem künftigen Patch entschärfen.
    • Auch bei den Dunkelheitsmembranen in der Tiefen Schlucht und im Klagental wurde die Schwierigkeit zu sehr erhöht, wodurch sie enorme GES-Werte erhalten haben. Auch das wird in einem künftigen Patch korrigiert.
  • Elementarquintessenzen wurden als Belohnungen beim Sammeln von Elementarkreaturen entfernt. Das ist eine absichtliche Änderung und eine Reaktion darauf, dass diese Gegner wesentlich zahlreicher und häufiger im Spiel erscheinen als beim ursprünglichen Design ihrer Belohnungen gedacht. Damit wollen wir eine bessere Balance zwischen diesen Kreaturen und Elementarsteinen und Pflanzen als Quellen für Partikel schaffen.
  • Wir haben die erforderliche Menge Wildholz für die Herstellung von glitzerndem Ebenholz reduziert. Das ist eine absichtliche Änderung, um die Kosten für glitzerndes Ebenholz an jene anderer epischer Herstellungsmaterialien wie Asmodeum und Phönixgeflecht anzupassen.
  • Handel zwischen Spielern ist nun in Expeditionen möglich. Das ist eine absichtliche Komfortverbesserung, die wir zu dokumentieren vergessen haben.
  • Spieler sehen nun die im Biografie-Bildschirm ausgerüsteten Trophäen. Das ist eine weitere absichtliche Komfortverbesserung, die in den Patch-Hinweisen vergessen wurde.
  • Quell in Immerfall und Statue im Klagental wurden durch einen Brunnen ersetzt. Das ist eine bewusste Änderung in Vorbereitung eines kommenden Spieler-Events.

Herstellung und Fähigkeiten

Alle Fähigkeiten sind wichtig für die Gegenstandswirtschaft in New World. Wenn ihr die höchste Meisterschaft in einer Fähigkeit erreicht habt, könnt ihr einige der mächtigsten Gegenstände im ganzen Spiel herstellen. Die nötigen Materialien zu suchen und diese Gegenstände herzustellen, sind Endgame-Aktivitäten für Spieler, die den perfekten Gegenstand herstellen und wertvolle Gegenstände für den Handel produzieren wollen. Wir wollen, dass das meiste, was mit maximalen Fähigkeiten hergestellt werden kann, auch von Spielern benutzt werden kann, die es nicht hergestellt haben. Uns gefällt aber auch, dass manche Dinge denen vorbehalten sind, die sie herstellen können. Im Zuge der weiteren Entwicklung werden wir nach Gelegenheiten im gesamten Bereich der Fähigkeitenstufen und im Endgame suchen.

Update: Unsere Haltung zu Add-ons

Unsere allgemeine Haltung zu Add-ons ist ganz einfach: Sie sollten gegenüber Spielern, die den normalen Spiel-Client verwenden, keine Vorteile bringen. Das heißt, Add-ons können standardmäßig angezeigte Informationen neu anordnen oder auf andere Weise darstellen. Oder sie können Informationen anzeigen, die normalerweise in einer anderen Ansicht dargestellt werden. Die Sache mit Karten-Add-ons ist, dass sie in die zweite Kategorie fallen. Wir haben natürlich eine Karte im Spiel und alles, was Add-ons tun sollten, ist, diese Karte auf andere Weise darzustellen. Die Karte kann ruhig einen anderen grafischen Stil haben, solange die angezeigten Informationen jener auf der Karte im Spiel entsprechen.

Wir sehen uns an, ob wir Daten zur Nutzung in Add-ons irgendwie auf einfache und sichere Weise veröffentlichen können. Das würde es ermöglichen, dass Add-ons derzeit nicht verfügbare Funktionen hinzufügen.

Goldverkäufer und Bots

Nach den Änderungen in früheren Batches sind die Meldungen von Goldverkäufern um 70 % zurückgegangen. Wir haben hier also massive Fortschritte erreicht, es bleibt jedoch ein ewiger Kampf: Diese böswilligen Akteure passen sich an und wir ebenfalls. Wir identifizieren und sperren „Spam“-Konten von Goldverkäufern jetzt auch insgesamt schneller. Wir sperren Bots, die Gold und Materialien liefern, häufiger und weiten das wöchentlich noch aus. Wir werden in dieser Hinsicht wachsam bleiben und weitere Wege suchen, um zu verhindern, dass Bots eure Spielerfahrung stören. Meldet bitte weiterhin solche Spieler im Spiel und gebt den korrekten Grund für die Meldung an, damit wir schnellstmöglich reagieren können.

Wie funktionieren Hauspunkte?

Da mehrere Spieler Häuser auf demselben Grundstück haben können, erhält jedes Haus einen Wert, der bestimmt, welches Haus öffentlich zu sehen ist. Der Wert eures Hauses, die Werte aller Gruppenmitglieder, die auch auf diesem Grundstück leben, und die Werte der 20 besten Häuser werden im Bildschirm beim Betreten des Hauses angezeigt. Der Gesamtwert basiert auf zwei Faktoren: Gebietsruf und Dekorationspunktzahl.

Der Gebietsruf ist dabei der Ruf, den Spieler seit der letzten Berechnung der Werte in dem Gebiet, in dem das Haus steht, verdient haben. Wenn der Hauswert beispielsweise alle zwei Tage berechnet wird, wäre es der Ruf, den Spieler in den letzten beiden Tagen im Gebiet ihres Hauses verdient haben. Die Dekorationspunktzahl wird anhand der im Haus eines Spielers platzierten Gegenstände berechnet.

Im November-Update haben wir ein Problem behoben, bei dem Hauspunkte nach der ersten Einrichtung und Bewertung der Dekoration in die Höhe geschossen sind. Die Hauswerte sollten jetzt wieder wie vorgesehen funktionieren. Wir arbeiten daran, den Bewertungsvorgang in der Benutzeroberfläche künftig transparenter anzuzeigen.

Erntearbeiter-Ausrüstungsset

Im letzten Update hat sich ein Fehler eingeschlichen, durch den alle Ränge der Gärtner-Ernteausrüstung im Spiel als kommende Inhalte eingestuft und versehentlich entfernt wurden. Das war ein peinlicher Fehler unsererseits und wir entschuldigen uns bei allen Spielern, deren Ernte und Handel dadurch unterbrochen wurde.

Wir arbeiten daran, das rasch zu beheben und die verlorenen Gegenstände zu ersetzen. Das ist für den nächsten Patch geplant. Alle Spieler, die auch nur ein einziges Teil dieser Ausrüstung verdient hatten, erhalten ein volles Set an beim Ausrüsten gebundener Gärtnerausrüstung im höchsten verdienten Rang. Die Ersatzausrüstung hat den höchstmöglichen Rüstwert für ihren jeweiligen Rang. Das gilt für jegliche Gärtnerausrüstung, die ihr hattet, egal, ob ihr sie als Beute oder im Handel bekommen oder im Handelsposten gekauft hat. Die Gegenstände werden direkt an die Spieler verteilt und erscheinen als Rüstungstruhe, die das vollständige Ausrüstungsset enthält.

Verlorene Häuser und Entschädigung

Am 28. Oktober haben wir ein Problem behoben, bei dem Spieler ihre Häuser und möglichen Behausungsgegenstände verloren haben. Wir haben zwar dafür gesorgt, dass Spieler künftig keine Häuser und Behausungsgegenstände mehr verlieren können, allerdings kam es zu einer Verzögerung bei der Entschädigung jener Spieler, die ihre Häuser verloren hatten. Dies wurde nun im monatlichen Update im November nachgeholt.

Spieler, die ihre Häuser bei Weltneustarts verloren haben, bekommen ihr Haus wieder, wenn sie berechtigt sind, ein Haus in der Siedlung zu besitzen. Wenn sie kein anderes Haus besitzen können, werden die Kosten für das Haus zurückerstattet und die Einrichtungsgegenstände erneut eingelagert. Bitte besucht die Siedlung, um die Wiederherstellung oder Erstattung zu starten.

Danke für euer Interesse an unserem dritten Update zu aktuellen Themen. Wir wissen eure Unterstützung sehr zu schätzen, während wir weiterhin daran arbeiten, Aeternum zu eurem zweiten Zuhause zu machen. Wir werden über die Feiertage ein wenig Urlaub nehmen, aber danach geht es weiter!

Wir sehen uns in Aeternum!

over 2 years ago - Luxendra - Direct link

Bienvenue, aventuriers !

Merci pour vos retours et questions, depuis le second numéro des Informations sur les problèmes en cours. Nous continuons à recueillir vos retours et vos questions, afin de dégager des tendances quant aux problèmes qui vous intéressent le plus. Nous vous remercions de votre intérêt pour ces articles et pour la direction que nous prenons dans New World. Nous voulons continuer de faire preuve de transparence et de communiquer sur la façon dont nous prévoyons d’atteindre nos objectifs, et de corriger les problèmes restants.

Stabilité et performances dans le jeu

Aujourd’hui, nous avons publié une mise à jour, qui devrait améliorer la stabilité du jeu, et nous travaillons d’arrache pied pour corriger les problèmes de performance. Les gantelets du néant ont engendré un problème, faisant que les effets de statut utilisent environ 10 fois plus de bande passante qu’ils ne le devraient, avec pour conséquence des problèmes de performance lorsque plusieurs effets de statut (pas nécessairement ceux des gantelets du néant) sont activés. Les guerres, les invasions et toutes les zones dans lesquelles les joueurs utilisent des armes dotées d’effets de statut sont affectées. Nous avons isolé le problème et publierons un correctif, dès que nous l’aurons testé exhaustivement. Ne pas avoir repéré ce problème avant la sortie du jeu est une erreur de notre part ; nous avons voulu aller trop vite en besogne. Désormais, nous nous efforcerons d’améliorer la qualité de nos mises à jour Nous vous communiquerons de plus amples détails sur le calendrier des corrections, dès que nous les aurons confirmées en interne.

Manque de transparence au sujet des sanctions et des appels

Comprendre le message reçu, lorsqu’un compte fait l’objet d’une sanction, peut s’avérer difficile, et nous savons que les catégories sont trop vagues et ne fournissent pas suffisamment d’informations sur les raisons de la sanction imposée aux joueurs. Nous prendrons les mesures suivantes pour rectifier cela. Tout d’abord, nous publierons des articles d’aide, expliquant plus clairement les diverses catégories et leurs liens avec le code de conduite et les conditions générales. Ils vous fourniront davantage de détails quant aux sanctions, à leur durée et au processus d’appel. Ensuite, nous examinons actuellement le processus d’appel, afin de communiquer plus efficacement et dans de meilleurs délais, qu’il s’agisse d’accuser réception de l’appel ou du délai de réponse à prévoir. Nous retravaillons également les messages de sanction apparaissant dans le jeu. Notre objectif est d’être plus clairs au sujet des actions enfreignant le code de conduite.

Modération (dans le jeu et dans les espaces communautaires)

Que vous participiez dans le jeu ou dans nos espaces communautaires, comme les forums et Discord, nous veillons fermement à l’application de notre code de conduite, afin de garantir un environnement positif et constructif. Nous voulons que tout le monde se sente à l’aise, en Aeternum comme en ligne. Nous avons tenu compte de vos retours, quant aux incohérences dans les sanctions appliquées aux comptes de joueurs, et mettons en place des processus corrigeant ce problème.

Nous vous prions de continuer à signaler les joueurs dans le jeu, ainsi que les fils de discussion et les commentaires dans les forums, qui enfreignent notre code de conduite. Nos équipes examinent chaque signalement, afin de déterminer le contexte du comportement signalé et l’historique de modération de la personne concernée, avant d’agir. L’erreur étant humaine, il peut arriver que certains comportements inacceptables passent à travers les mailles du filet ou que les signalements soient erronés. Nous prendrons des mesures correctives, le cas échéant.

Nous examinons plusieurs idées qui apporteraient davantage de transparence à la modération, qu’il s’agisse de trouver un mécanisme permettant de mettre en place un système de communication dans le jeu qui enverrait des avertissements ou des suspensions, ou de trouver un moyen de vous informer des actions effectuées, suite à un signalement. Nous rédigeons également quelques articles d’aide, qui expliciteront notre processus de modération. Guettez l’arrivée de ces articles !

Leçons tirées de notre RTP

Ce mois-ci, nous avons lancé la première version de notre royaume de test public et nous voulions prendre le temps de vous remercier, toutes et tous, pour votre soutien et vos précieux retours. Voir autant de personnes envoyer leurs retours, et signaler des problèmes dans le jeu et sur les forums, a été un réel plaisir.

Le royaume de test public est devenu un outil important pour notre processus de développement, et nous continuerons à investir dans cette démarche de test public et à l’améliorer. Nous avons bien reçu vos commentaires, tout particulièrement ceux touchant à la puissance réduite du bâton de feu et des gantelets de glace, aux amélioration de la hache double et au design du réticule de visée pour les armes à distance. Vous ne verrez pas forcément de changements immédiats correspondant aux retours faits durant le RPT, mais cela ne signifie pas pour autant que nous les avons ignorés ou que ces changements ne seront pas apportés ultérieurement. Nous surveillerons certaines modifications, comme celles apportées à l’équilibre des armes, et les ajusterons à mesure que New World évoluera. Le développement et le test de certaines autres modifications pourront prendre plus longtemps.

Nous ajusterons et affinerons l’équilibre des armes, à mesure que nous recueillerons et étudierons vos retours, et les données provenant du jeu. L’équilibre des armes sera en constante évolution, tout particulièrement avec l’introduction de nouvelles armes. Vous pouvez compter sur nous pour continuer à écouter, à observer et à apporter des modifications en conséquence.

Dans nos mises à jour à venir, vous trouverez davantage de modifications découlant des retours dont vous, notre communauté, nous avez fait part. Nous continuerons à faire notre possible pour vous donner la possibilité de nous faire part de vos retours sur les correctifs et d’aider à façonner l’avenir de New World.

Merci encore pour votre soutien et vos retours.

Modifications non documentées dans les mises à jour

Nous nous excusons du fait qu’un certain nombre de modifications non documentées aient été intégrées à la mise à jour 1.1, « Dans le néant ». Cette mise à jour inclut de nombreuses modifications effectuées par notre équipe, plusieurs mois avant la sortie de la version de lancement. En raison de ce long intervalle et de la taille du correctif, un certain nombre de modifications ont été omises dans nos notes de mise à jour. Ce n’était pas intentionnel et nous nous efforçons d’améliorer notre processus, de sorte à vous fournir des notes de mise à jour plus complètes, à l’avenir.

Vous trouverez, ci-dessous, une liste des principales modifications accidentelles ou non documentées :

  • Réduction de la qualité et de la quantité de butin obtenu dans les coffres d’élite. Il s’agit d’un problème accidentel, engendré par le correctif 1.1. Nous enquêtons sur ce problème et travaillons à sa résolution. Nous publierons un correctif, dès qu’il sera prêt.
  • L’équipement d’horticulture a été retiré du jeu. Ceci était également accidentel. Pour de plus amples informations, consultez cet article.
  • « Weaver’s Knot » ne confère plus le double de chance. Il s’agissait d’une modification intentionnelle, que nous avons manquée dans les notes de correctif. Nous ne souhaitions pas voir des objets conférer le double de chance, les objets ne devant en aucun cas conférer plusieurs fois le même atout.
    • Nous avons également procédé à des ajustements sur certains équipements, peu de temps après la sortie du jeu. Ils n’ont été intégrés au jeu que récemment. Nous avons apporté ces modifications, car nous avions créé un certain nombre de nouveaux atouts, qui n’étaient pas bien représentés dans nos objets mythiques. Nous avons conféré des atouts fixes à divers objets, afin qu’ils produisent les nouveaux effets. Nous sommes conscients de l’incidence que cela a eu sur vos personnages créés avec soin. Nous ferons preuve de plus de discernement et de transparence, quant aux modifications apportées, à l’avenir.
  • Ajustement de la difficulté des lieux d’importance d’élite : la difficulté de certains lieux d’importance a augmenté. Nous avons augmenté la difficulté des boss, le nombre d’ennemis, le niveau de certains ennemis, et nous avons ajusté la position de certains coffres d’élite. Il s’agit de modifications intentionnelles, que nous avons oublié de mentionner dans les notes de correctif. Nous souhaitions rendre ces zones de fin de jeu plus difficiles.
    • Nous avons également ajusté certains chemins, qui permettaient aux joueurs d’attaquer les ennemis depuis des zones sûres ou d’ignorer des ennemis.
    • Durant cette opération, la difficulté des ennemis du bief de Nerécaille a trop augmenté. Nous la réduirons dans une prochaine mise à jour.
    • Les « Darkness Membranes » de la grande Faille et du Val des Larmes ont également vu leur difficulté augmenter, avec une quantité de PV phénoménale. Nous les ajusterons également dans une prochaine mise à jour.
  • Retrait des quintessences élémentaires des récompenses obtenues en récupérant des créatures élémentaires. Nous avons effectué cette modification sciemment, car ces ennemis étaient bien plus nombreux et leur taux d’apparition était bien plus élevé qu’à l’époque où nous avons conçu les récompenses pour ces créatures. Notre objectif était d’atteindre un meilleur équilibre entre ces créatures, et les pierres et plantes élémentaires en tant que sources de grains.
  • Réduction de la quantité de bois sauvage nécessaire à la fabrication de l’ébène étincelante. Il s’agit d’une modification intentionnelle, apportée de sorte que le coût de l’ébène étincelante s’aligne sur celui des autres matériaux de fabrication épiques, tels que l’asmodéum et le velours de phénix.
  • Les échanges entre joueurs sont désormais ouverts dans les expéditions. Il s’agit d’une amélioration que nous avions oublié de documenter.
  • Les joueurs peuvent désormais voir les trophées dont ils se sont équipés, sur l’écran de la biographie. Il s’agit, là encore, d’une amélioration que nous avions oublié de documenter.
  • Remplacement des statues du puits de Haute-Chute et du Val des Larmes par des fontaines. Il s’agit d’une modification intentionnelle, apportée pour préparer un événement.

Fabrication et compétences de métier

Chaque compétence de métier a son importance, dans l’économie globale des objets de New World. Lorsque vous atteignez le plus haut niveau de maîtrise d’une compétence de métier, vous pouvez fabriquer des objets parmi les plus puissants du jeu. Chercher des matériaux et fabriquer ces objets constituent des activités de fin de jeu bénéfiques pour les joueurs désirant fabriquer l’objet parfait, et créer des objets de valeur à échanger. Nous souhaitons que la plupart des objets que vous fabriquez, au niveau le plus élevé d’une compétence de métier, puissent être utilisés par les joueurs qui ne les ont pas fabriqués, mais nous tenons également à ce que certains objets ne soient disponibles que pour les personnes capables de les fabriquer. À mesure que le développement continue, nous chercherons des opportunités à tous les niveaux de compétence de métier, ainsi qu’en fin de jeu.

Mise à jour : notre position sur les modules

Globalement, notre position sur les modules, quels qu’ils soient, est simple : ils ne devraient fournir aucun avantage sur le client de jeu classique. Cela signifie que les modules peuvent réorganiser ou présenter les informations affichées normalement d’une autre façon, ou fournir des informations qui, en temps normal, nécessiteraient une configuration d’interface différente. Les modules de carte appartiennent à cette dernière catégorie. Le jeu propose évidemment une carte et les modules devraient se limiter à afficher cette carte d’une façon différente. Le style artistique de la carte peut tout à fait être modifié, tant que les informations affichées sont les mêmes que sur la carte du jeu.

Nous essayons de voir s’il est possible de mettre en place une façon simple et sûre de publier des données destinées à être utilisées dans des modules. Cela leur permettrait d’ajouter des fonctionnalités actuellement indisponibles.

Joueurs vendant de l’or + bots

Depuis les modifications apportées par les correctifs précédents, les signalements de vendeurs d’or ont baissé de 70 %, ce qui signifie que des progrès considérables ont été faits. Cependant, la bataille n’est pas terminée. Nous ajusterons notre réponse, à mesure que ces mauvais joueurs changeront de comportement. Par ailleurs, nous identifions et bannissons les comptes « spam » des vendeurs d’or plus rapidement, globalement. Nous bannissons davantage de bots fournissant de l’or et des matériaux, et élargissons notre capacité, chaque semaine. Nous continuerons à faire preuve de diligence dans ce domaine, tout en cherchant d’autres moyens d’empêcher les bots de s’immiscer dans votre expérience de jeu. Nous vous prions de continuer de nous envoyer des signalements de joueurs et de sélectionner la raison adaptée, afin que nous résolvions la situation le plus rapidement possible.

Comment marchent les points de logement ?

Puisque plusieurs joueurs peuvent posséder un logement sur le même emplacement, chaque logement reçoit un score déterminant lequel sera montré au public. Le score de votre logement, les scores de tous les membres du groupe vivant sur cet emplacement et ceux des vingt premiers logements sont affichés sur l’écran principal du logement. Le score total est déterminé par deux facteurs : la réputation de territoire et le score de décoration.

Cette première provient de la réputation acquise par le joueur, dans le territoire dans lequel se situe le logement, depuis le dernier calcul des scores. Si le score est calculé tous les deux jours, il s’agit de la réputation acquise par le joueur durant les deux jours précédents, dans le territoire de son logement. Le score de décoration provient des objets placés dans la maison.

Avec la mise à jour de novembre, nous avons résolu un problème, dans lequel les points de logement augmentaient après que le joueur avait installé ses décorations, une fois le premier jugement passé. Les scores de logement devraient désormais fonctionner comme prévu. Nous prévoyons d’ajouter des éléments d’interface, permettant de mieux illustrer le processus déterminant le score.

Ensemble d’équipement de cueilleur

Lors de notre dernière mise à jour, une erreur a eu pour conséquence le traitement de tous les paliers de l’équipement de récolte d’horticulture comme « contenu à venir », ce qui les a accidentellement retirés du jeu. Cette erreur gênante est entièrement de notre fait, et nous présentons nos excuses aux joueurs dont les récoltes et les échanges ont été perturbés.

Nous nous efforçons de corriger cela rapidement et de remplacer les objets perdus, et espérons implémenter une correction avec le prochain correctif. Toutes les personnes ayant gagné ne serait-ce qu’un élément de cet ensemble recevront l’ensemble d’équipement d’horticulture, au complet, lié au palier le plus élevé atteint. Le score d’équipement de l’équipement de remplacement sera le plus élevé possible, pour chaque palier. Cela inclut tous les éléments d’équipement d’horticulture obtenus, que vous les ayez reçus sous forme de butin, échangés ou achetés au comptoir. Les objets seront distribués directement aux joueurs, sous la forme d’un coffre d’armure contenant l’ensemble au complet.

Maisons perdues et compensation

Le 28 octobre, nous avons évoqué la situation de joueurs ayant perdu leur maison et leurs objets domestiques potentiels. Nous avions trouvé une solution pour empêcher les joueurs de perdre leur maison et leurs objets domestiques, à l’avenir, mais avions pris du r------d dans la distribution des compensations. Cela a été corrigé avec la mise à jour mensuelle de novembre.

Les joueurs qui ont perdu leur maison, lors des redémarrages du monde, verront leur maison restaurée, s’ils ont le droit de posséder une maison dans la colonie. S’ils ne peuvent pas posséder une autre maison, le coût de la maison sera remboursé et le mobilier sera remis dans son espace de rangement. Veuillez visiter la colonie pour lancer la restauration ou le remboursement.

Merci d’avoir lu notre troisième numéro des Informations sur les problèmes en cours. Nous vous sommes reconnaissants de votre soutien, pendant que nous nous efforçons de faire d’Aeternum votre foyer virtuel. Nous ferons une courte pause, le temps de prendre des vacances, mais nous vous retrouverons après cela !

À bientôt, en Aeternum !

over 2 years ago - Luxendra - Direct link

Saudações Aventureiros,

Obrigado por seus comentários e perguntas desde a nossa segunda edição do Blog do Dev sobre Atualizações e Problemas correntes. Continuamos recolhendo seus comentários e questões para encontrar padrões de problemas correntes que vocês, nossa comunidade, estejam interessados em saber mais. Agradecemos o interesse de todos sobre o que temos a dizer e para onde estamos levando o New World. Queremos continuar sendo transparentes sobre como planejamos alcançar nossos objetivos e resolver os problemas pendentes.

Estabilidade e Desempenho do jogo

Lançamos uma atualização hoje que acreditamos ter melhorado a estabilidade e estamos trabalhando muito em uma correção para o desempenho. A Manopla Imaterial criou um problema com os efeitos de status, o que faz com que eles usem aproximadamente 10 vezes a largura de banda que deveriam, resultando em problemas de desempenho quando vários efeitos de status (não apenas da Manopla Imaterial) são disparados. Isso impacta a guerra, a invasão e qualquer área onde grupos de jogadores estejam usando armas com efeitos de status. Isolamos o problema e estamos confiantes de que teremos uma correção lançada para os jogadores assim que ela for totalmente testada. Não perceber esse problema antes do lançamento foi um erro da nossa parte e o resultado de tentar preparar tudo rapidamente. Daqui para frente vamos nos esforçar para melhorar a qualidade dos nossos lançamentos. Mais detalhes sobre quando será o lançamento serão disponibilizados assim que validarmos as correções internamente.

Falta de transparência nas penalidades/apelações

Compreender a mensagem recebida quando uma conta teve uma penalidade aplicada pode ser difícil e percebemos que as categorias são muito amplas e podem não fornecer informações suficientes aos jogadores sobre o que eles fizeram para desencadear a penalidade. Vamos tomar algumas medidas para resolver isso. Em primeiro lugar, publicaremos alguns artigos de apoio que abordarão e fornecerão uma visão melhor das categorias e de como essas categorias estão vinculadas ao código de conduta e aos termos de serviço. O artigo também fornecerá informações sobre as penalidades, a duração e o processo de apelação. Estamos também analisando o processo de apelação, para fornecer uma comunicação mais oportuna e melhor a partir do reconhecimento de que a apelação foi recebida e do prazo esperado para uma resposta. Além disso, estamos reformulando as mensagens de penalidade que são vistas no jogo. O objetivo será fornecer clareza adicional às ações do jogador que violaram o código de conduta.

Moderação (tanto no jogo quanto em espaços da comunidade)

Independentemente de onde você estiver participando, seja no jogo ou por meio de nossos espaços da comunidade, como os Fóruns ou o Discord, aplicamos fortemente nosso Código de Conduta para garantir um ambiente positivo e construtivo. Queremos que todos se sintam confortáveis ​​em participar do jogo em Aeternum e online. Ouvimos os comentários sobre a inconsistência das penalidades aplicadas às contas dos jogadores e estamos implementando processos para resolver esse problema.

Continue enviando seus relatórios sobre jogadores no jogo e sinalizando tópicos e comentários nos fóruns que estejam violando nosso Código de Conduta. As equipes analisam cada relatório para determinar o contexto por trás do comportamento e do histórico de moderação do jogador antes de tomar uma ação. Como somos todos humanos, é possível que alguns mal-intencionados ​​passem despercebidos ou que alguém possa ser marcado erroneamente, mas tomaremos medidas corretivas caso isso ocorra.

Temos alguns itens que estamos analisando para tornar a moderação mais transparente, encontrando os mecanismos para implementar um sistema de comunicação no jogo para emitir avisos ou suspensões ou uma forma de comunicar se uma denúncia enviada por você foi resolvida. Também estamos trabalhando em alguns artigos de apoio que ajudarão a esclarecer nossos processos de moderação. Fiquem atentos para quando esses artigos serão lançados.

O que aprendemos com nosso Reino de Teste Público

Este mês, lançamos nossa primeira versão do Reino de Teste Público e gostaríamos de agradecer a todos por todo o apoio e feedback valiosos. Tem sido empolgante ver o número de jogadores fornecendo feedback ativamente e relatando bugs no jogo e por meio dos fóruns.

Ao avançarmos, reconhecemos o Reino de Teste Público como uma ferramenta importante em nosso processo de desenvolvimento e você verá que continuaremos a investir e melhorá-lo. Queremos confirmar que ouvimos suas observações, especialmente sobre o Bastão Flamejante, Manopla de Gelo, buffs do Machadão e o design da retícula em armas de longo alcance. Embora você nem sempre veja mudanças imediatas que reflitam os comentários que recebemos, isso não significa que elas estão sendo ignoradas ou que você não verá mudanças feitas no futuro que abordem as preocupações específicas surgidas por nossos testadores e jogadores no Reino de Teste Público. Algumas mudanças, como balanceamento e afinação das armas, são coisas que estaremos constantemente monitorando e ajustando conforme o New World amadurece. Outras mudanças podem precisar de mais tempo para desenvolvimento e teste.

Quando se trata de balanceamento de armas em particular, ajustaremos e sintonizaremos regularmente os números à medida que coletamos e analisamos seus comentários juntamente com os dados do jogo. Especialmente com a introdução de novas armas, o balanceamento das armas será constante. Pode confiar, continuaremos ouvindo, observando e nos ajustando de acordo com as necessidades.

Em nossos próximos lançamentos, vocês podem esperar para ver mais mudanças que refletem o feedback que recebemos de vocês, nossa comunidade. Continuaremos buscando oportunidades para receber seu feedback antecipado sobre as atualizações e ajuda para moldar o futuro do New World.

Obrigado novamente por todo o seu apoio e feedback.

Mudanças não documentadas nas atualizações

Lamentamos que uma série de alterações não documentadas tenham sido feitas na atualização No Imaterial 1.1. Essa atualização inclui muitas mudanças que a equipe fez meses atrás, antes de ramificarmos nossa build de lançamento. Devido ao tempo e ao tamanho da atualização, deixamos muitas mudanças de fora das notas de lançamento. Claro que não foi intencional e estamos trabalhando para melhorar nossos processos para garantir notas de atualização mais precisas no futuro.

Abaixo está uma lista das principais mudanças que não foram intencionais ou não foram documentadas:

  • Diminuição da qualidade e quantidade do espólio dos baús de elite — esse é um bug não intencional que foi introduzido na atualização 1.1. Estamos investigando esse problema e trabalhando em uma correção, e a lançaremos assim que estiver pronta.
  • Equipamento de Horticultura removido do jogo — essa também foi uma mudança não intencional. Para mais informações, veja esse post
  • Removida a sorte dupla do Nó do Tecelão — essa foi uma mudança intencional que não colocamos nas notas. Nunca pretendemos que os itens tivessem sorte dupla e, por design, os itens não devem ter múltiplos de qualquer vantagem.
    • Também fizemos um ajuste de vários equipamentos logo após o lançamento que apenas recentemente entraram no jogo. Fizemos essas alterações porque várias novas vantagens foram criadas, mas não estavam bem representadas em nossos itens nomeados. Atualizamos uma variedade de nossos itens com vantagens fixas para receberem os novos efeitos. Reconhecemos que isso afetou algumas das suas builds de personagem cuidadosamente pensadas. No futuro, seremos mais criteriosos e abertos a respeito de quaisquer mudanças que fizermos aqui.
  • Ajuste de dificuldade dos Pontos de Interesse de Elite — Vários Pontos de Interesse tiveram sua dificuldade aumentada. Aumentamos a dificuldade dos chefes, aumentamos o número de inimigos, aumentamos o nível de alguns inimigos e ajustamos o posicionamento de alguns baús de elite. Essas foram mudanças intencionais que deixamos de fora das notas de atualização. Queríamos aumentar o desafio dessas áreas de end game.
    • Ajustamos também alguns caminhos que permitiam aos jogadores atacar os inimigos de áreas seguras ou pular os inimigos.
    • Durante esses ajustes, os inimigos nomeados no Domínio de Crosta de Ébano tiveram sua dificuldade incorretamente aumentada demais, e iremos atenuá-las em uma futura atualização.
    • As Membranas da Escuridão na Grande Fenda e no Vale das Lamentações, também tiveram sua dificuldade aumentada incorretamente, resultando em enormes valores de HP, e também iremos ajustá-las em uma atualização futura.
  • Removidas as quintessências elementais como recompensas por coletar criaturas elementais — Essa mudança foi intencional, feita devido ao número desses inimigos e suas taxas de reaparecimento serem muito maiores do que quando originalmente projetamos as recompensas para as criaturas. Nosso objetivo era criar um melhor equilíbrio entre essas criaturas e as pedras e plantas elementais como fontes de argueiros.
  • Reduzimos a quantidade de madeira selvagem necessária para fazer ébano cintilante — essa foi uma mudança intencional que fizemos para alinhar o custo do Ébano Cintilante com os outros materiais de confecção épicos, como Asmodeum e Phoenixweave.
  • A troca entre jogadores agora é possível nas Expedições — essa foi uma melhoria intencional de qualidade de vida que esquecemos de documentar
  • Os jogadores agora podem ver quais troféus eles equiparam na tela de bio — essa é outra melhoria intencional de qualidade de vida que deixamos fora das notas
  • Substituímos o poço na Queda Eterna e a estátua no Vale das Lamentações por uma fonte — essa foi uma mudança intencional feita em preparação para um evento de jogador que está por vir.

Habilidades mercantes e de confecção

Cada habilidade mercante tem sua importância para a economia geral de itens no New World. No nível mais alto de maestria de habilidade mercante, você é capaz de confeccionar alguns dos itens mais poderosos do jogo. Buscar os materiais e confeccionar esses itens são atividades de end game que são benéficas para os jogadores que procuram criar o item perfeito, bem como criar itens de alto valor para serem trocados. Queremos que a maioria das coisas que você pode confeccionar estando no limite da maestria de uma habilidade mercante, possa ser usada por jogadores que não confeccionaram essas coisas, mas também gostamos do fato de que algumas delas sejam apenas para as pessoas que são capazes de confeccioná-las. À medida que continuamos o desenvolvimento, procuraremos sempre oportunidades em todos os níveis de habilidade mercante e end game .

Atualização: Nossa postura sobre Addons

Nosso objetivo geral com qualquer forma de addon é simples — ele não deverá fornecer nenhuma vantagem sobre um jogador que usa o jogo padrão. Isso significa que um addon pode reorganizar ou apresentar as informações normalmente exibidas de uma maneira diferente, ou fornecer informações que normalmente exigiriam uma visualização da IU diferente para serem alcançadas. A ideia que temos sobre os addons de mapa é que eles se enquadram na última categoria — é claro que temos um mapa no jogo e tudo o que o addon deveria fazer é exibir esse mapa de uma maneira diferente (tudo bem se o mapa tiver um estilo artístico diferente, desde que tenha uma informação equivalente ao mapa do jogo).

Estamos trabalhando para ver se podemos estabelecer uma maneira simples e segura de publicar dados para uso de addon; isso permitirá que eles adicionem funcionalidades não disponíveis atualmente.

Jogadores vendedores de ouro + bots

Com base nas mudanças que fizemos em atualizações anteriores, as denúncias de vendedores de ouro caíram 70% em relação ao volume anterior. Vemos aí um progresso substancial, mas isso sempre será uma batalha. Estamos sempre à caça de jogadores mal-intencionados. Também estamos identificando e banindo as contas de “spam” de vendedores de ouro mais rapidamente, no geral. Estamos banindo ainda mais os bots que fornecem ouro/materiais, e estamos expandindo esses números semanalmente. Continuaremos a ser diligentes nessa frente, enquanto procuramos outras maneiras de evitar que os bots atrapalhem sua experiência de jogo. Continue enviando suas denúncias de jogadores no jogo e use o motivo correto para uma resolução mais rápida.

Como funcionam os Pontos de Habitação?

Como vários jogadores podem ter casas no mesmo lote, cada casa recebe uma pontuação para determinar qual casa é exibida ao público. A pontuação da sua casa, a pontuação de qualquer membro do grupo que também viva naquele terreno e as pontuações das 20 melhores casas são mostradas na tela de entrada da casa. A pontuação total é baseada em dois fatores: posição do território e pontuação de decoração.

A parte da pontuação sobre “posição do território” é a quantidade de posição que um jogador ganha no território onde se encontra a casa, desde a última vez em que as pontuações foram calculadas. Se as pontuações são calculadas a cada dois dias, seria então a posição que o jogador ganhou nos últimos dois dias no território onde está sua casa. A pontuação de decoração é calculada a partir dos itens colocados dentro da casa do jogador.

Na atualização de novembro, resolvemos um problema em que os pontos de habitação aumentavam depois que o jogador configurava sua decoração pela primeira vez, após a primeira avaliação, e agora as pontuações devem estar funcionando como pretendido. Estamos trabalhando na implementação de alguns recursos de IU para ajudar a demonstrar melhor o processo de pontuação.

Conjunto de equipamento de colheita

Na última atualização, cometemos um erro que tratou todas as escalas do equipamento de colheita de Horticultura no jogo como conteúdo futuro, as removendo sem querer do jogo. Isso foi um erro enorme, totalmente nossa culpa, e pedimos desculpas aos nossos jogadores que tiveram sua colheita e negociações interrompidas como resultado.

Estamos trabalhando rapidamente para corrigir esse erro e substituir os itens perdidos, visando já a próxima atualização. Qualquer jogador que já ganhou uma única peça desse equipamento será recompensado com um conjunto de equipamentos de horticultura completo que será vinculado ao equipar no nível mais alto que já foi ganho. A pontuação do equipamento para o equipamento de substituição estará no limite máximo permitido por nível. Isso inclui todos os equipamentos de horticultura ganhos: recebidos em um drop, negociados ou comprados em um Entreposto Comercial. Os itens serão distribuídos diretamente aos jogadores e aparecerão como um baú de armadura que entregará o conjunto completo de equipamentos.

Perda da casa e compensação

Em 28 de outubro, abordamos um problema em que os jogadores perderam suas casas e possivelmente itens de alojamento. Embora tenhamos fornecido uma solução para evitar que os jogadores perdessem suas casas e itens de alojamento no futuro, nos atrasamos em fornecer uma compensação para aqueles que perderam suas casas. Agora isso foi abordado no lançamento mensal de novembro.

Os jogadores que perderam suas casas durante a reinicialização do mundo terão suas casas restauradas se forem elegíveis para possuir uma casa no assentamento. Se não puderem ter outra casa, o valor da casa será reembolsado e a mobília retornada ao armazém. Visite o assentamento para iniciar a restauração ou o reembolso.

Obrigado por ler nossa terceira edição de atualizações sobre os problemas correntes. Agradecemos seu apoio contínuo enquanto nos esforçamos para fazer de Aeternum seu lar no jogo. Vamos tirar umas pequenas férias, mas nos vemos logo!

A gente se vê em Aeternum!