over 4 years ago - ZOS_RichLambert - Direct link
Als Teil unserer fortlaufenden Bemühungen, die Spielleistung zu verbessern, haben wir viel Zeit dafür aufgewendet, die Probleme in Cyrodiil zu analysieren und anzugehen. Nachfolgend gebe ich euch eine kleine Zusammenfassung, was im Verlauf der Jahre passiert ist, was wir getan haben, um gegen die Probleme anzugehen, und was wir für die Zukunft planen.

Wenn wir über die Serverleistung von ESO sprechen, ist es wichtig zu verstehen, dass alle Fähigkeiten im Spiel (mit einigen wenigen Ausnahmen) ein „weiches“ Limit haben, wie oft diese ausgeführt werden können. Ein Beispiel für ein „hartes“ Limit auf einer Fähigkeit wäre etwa eine Fähigkeit, die einmal alle zwei Sekunden genutzt werden kann, was dann vom Server durchgesetzt wird. ESO besitzt nicht viele davon. Stattdessen haben wir das Spiel so entworfen, dass es „weiche“ Limits gibt. Das bedeutet, ihr könnt Fähigkeiten so oft einsetzen, wie ihr wollt, solange ihr die dafür notwendigen Ressourcen – Ausdauer oder Magicka – besitzt, um diese auch wirken zu können. Es gibt allerdings eine globale „Abklingzeit“ auf allen Fähigkeiten, die auf 1.000 Millisekunden gesetzt ist.

Das Designziel bei diesen „weichen“ Limits ist es, es Spielern zu ermöglichen, ganz eigene Zusammenstellungen zu entwickeln, die Fähigkeiten abhängig von ihrer jeweiligen Wahl weniger oder häufiger einsetzen, anstatt einfach feste Grenzen basierend auf Schaden oder Heilung pro Sekunde festzulegen. Dies gibt Spielern sehr viel Kontrolle, was ein sehr unterhaltsames und interessantes System ergibt. Es kann allerdings zu Situationen kommen, in denen Spieler zu viele Fähigkeiten in zu kurzer Zeitfolge (und das fortlaufend) einsetzen, wenn keine strikten Begrenzungen bei den Ressourcen erzwungen werden.

Im Laufe der Jahre ist die Stärke von Spielern deutlich gestiegen. Mit der Einführung des Championsystems, verschiedener Rüstungs-/Waffensets und Änderungen an Fähigkeiten haben wir eine Stufe erreicht, in der Spieler – mit der richtigen Zusammenstellung – ihre Fähigkeiten nahezu unbegrenzt einsetzen können. Kommt dann noch eine richtig aufgestellte und zusammenspielende Gruppe ins Spiel, bei der sich einige auf Schaden und andere auf Heilung und Regeneration konzentrieren, erhaltet ihr einen unbegrenzt und stetig laufenden, niemals endenden Fluss an Fähigkeiten.

Und in diesem Kontext denkt nun an Fähigkeiten mit Flächeneffekten (allgemein und häufig als AoE-Fähigkeiten – „Area of Effect“, also Flächenwirkung – bezeichnet): Werden sie eingesetzt, betrachten diese einen gewissen Bereich – so gut wie immer direkt um den Wirkenden –, suchen dort nach Zielen und lösen einen Effekt aus. Für jeden dieser Schritte sind Berechnungen auf dem Server notwendig.

Zur Veröffentlichung des Spiels konnten die für Cyrodiil zuständigen Prozesse mit der Anzahl der gewirkten Flächeneffekte mithalten, weil die meisten Spieler einfach nicht sehr viele davon einsetzen konnten: Ihnen gingen Magicka oder Ausdauer aus, weshalb sie Flächeneffekte spärlich und genau geplant einsetzen mussten. Mit der Zeit wuchs das Wissen der Spieler, Zusammenstellungen mit mehr Regeneration wurden stärker, mehr Spieler konnten immer mehr Flächenfähigkeiten einsetzen, bevor ihnen die Ressourcen ausgingen.

Während dieser Jahre haben wir viele Leistungsprobleme in Cyrodiil gefunden und sie behoben – und wir werden das auch weiterhin tun. Mit jedem weiteren Update haben wir erhebliche Probleme behoben, weitere aufgedeckt und sie immer wieder korrigiert.

Allerdings bleibt ein grundlegendes Problem. An einem Punkt überschritten wir einen Grenzwert, ab dem die meisten Spieler im PvP in der Lage waren, unbegrenzt viele Flächenfähigkeiten einzusetzen, ohne dass ihnen jemals die Ressourcen dafür ausgehen. Dies ergibt sich aus dem Wissen der Spieler, ihren Zusammenstellungen und Gruppenmechaniken. Das Ergebnis ist ein konstanter Strom an Flächeneffekten, wobei viele Spieler dann auch nie groß andere Arten von Fähigkeiten einsetzen.

Das ist nicht das, was wir uns ursprünglich gedacht haben, aber Teil des Spaßes bei „Elder Scrolls“-Spielen ist es nun einmal, sich irgendeine Kombination auszudenken und damit unerwartete und mächtige Ergebnisse hervorzubringen – und wir haben das erlaubt. Allerdings sind wir – nachdem dieses Verhalten immer mehr überhandnimmt – an einem Punkt angekommen, bei dem beim so stark wiederholten und fortlaufenden Wirken so vieler Flächeneffekte in einem kleinen Gebiet langsam die Serverprozesse für diese Bereiche in die Knie gehen, was dann dazu führt, dass die Latenzanzeige ausschlägt und der Server kurzzeitig nur noch zäh oder überhaupt nicht mehr zu reagieren scheint.

Unsere ursprüngliche Reaktion auf dieses Problem – angefangen mit Update 22 – war es, mehr als nur ein paar Probleme bei der Berechnung von Flächeneffekten aufzuspüren (und auch zu beheben) und sie so allgemein leistungsfähiger zu machen. Wir waren dem Problem dadurch (meistens) einen Schritt voraus. Aber nachdem immer mehr Spieler die Obergrenze für Championpunkte erreichen und auch dazu übergegangen sind, diese gezielte Methode des „AoE-Spammings“ auszunutzen, haben wir den Punkt erreicht, an dem wir dieses Problem nicht mehr vom Rand her aufrollen können: Wir müssen die Ursache direkt angehen, was wir mit Update 27 tun werden.

Hierfür werden wir allerdings zunächst einige notwendige Analysen vornehmen müssen, und wir können das nur auf den Live-Megaservern tun. So sehr wir auch versuchen zu vermeiden, Tests auf den Live-Servern durchzuführen, sind sie doch der einzige Ort, an dem diese Kombination aus Spielerverhalten, spezifischen Zusammenstellungen und Massenschlachten passieren kann. Daher werden wir beginnend mit der Woche vom 24. August eine Reihe von Tests auf den Live-Servern für PC/Mac durchführen – sowohl auf dem nordamerikanischen als auch auf dem europäischen Megaserver, allerdings nur in Cyrodiil. Bitte beachtet, dass wir diese Tests nicht auf den Konsolenservern durchführen werden. Jeder der Tests sollte etwa eine Woche dauern und falls nötig werden wir auch die Testzeit verlängern.

Die erste Testreihe wird sich auf Flächenfähigkeiten in Cyrodiil konzentrieren. Diese werden es schwieriger machen, ausschließlich Flächeneffekte einzusetzen, indem wir Abklingzeiten, Kosten und Regenerationswerte aller Flächeneffekte anpassen.

Nachfolgend findet ihr genauere Einzelheiten zu den Tests, die wir in Cyrodiil durchführen werden:

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[*] Test 1 – Gemeinsame globale Abklingzeit für Flächeneffekte – 3 Sekunden. Dieser Test fügt Fähigkeiten mit Flächeneffekt eine gemeinsame Abklingzeit von 3 Sekunden hinzu. Das bedeutet, nachdem ihr eine Fähigkeit mit Flächenwirkung eingesetzt habt, könnt ihr dies 3 Sekunden lang nicht erneut tun. Als Templer könntet ihr beispielsweise „Ritual der Vergeltung“ wirken, wärt dann aber auch 3 Sekunden lang nicht in der Lage, „durchschlagender Schwung“ einzusetzen.
[*] Test 2 – Individuelle Abklingzeit für Flächeneffekte – 3 Sekunden. Dieser Test fügt Fähigkeiten mit Flächeneffekt eine jeweils individuelle Abklingzeit von 3 Sekunden hinzu. Das bedeutet, wenn ihr eine Fähigkeit mit Flächenwirkung eingesetzt habt, könnt ihr genau diese Fähigkeit 3 Sekunden lang nicht erneut nutzen. Als Templer könnt ihr beispielsweise „durchschlagender Schwung“ einsetzen, dies dann aber erst wieder 3 Sekunden später tun.
[*] Test 3 – Keine zusätzlichen Abklingzeiten, aber global ansteigende Kosten für Flächeneffekte. Dieser Test fügt Fähigkeiten mit Flächeneffekt eine global ansteigende Kostensteigerung hinzu. Dies ähnelt sehr dem Verhalten von „Blitzschlag“ oder auch Ausweichrollen. Wenn ihr eine Fähigkeit mit Flächenwirkung einsetzt, erhaltet ihr 5 Sekunden lang eine Kumulation einer Beeinträchtigung, die Fähigkeiten mit Flächenwirkung teurer macht.
[*] Test 4 – Individuelle Abklingzeit – 3 Sekunden – und global ansteigende Kosten für Flächeneffekte. Dieser Test fügt jeder Fähigkeit mit Flächenwirkung eine individuelle Abklingzeit aus Test 2 hinzu, ergänzt diese aber um die global ansteigenden Kosten aus Test 3.
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Während diese Tests aktiv sind, erhalten alle, die in Cyrodiil aktiv sind, doppelte Allianzpunkte.

Nach Abschluss der oben beschriebenen Tests werden wir möglicherweise andere Kombinationen aus Abklingzeiten, Kosten und Regenerationswerten bei Fähigkeiten mit Flächenwirkung ausprobieren. Allerdings werden wir erst einmal diese Tests durchführen und die daraus gewonnenen Daten auswerten müssen. Wir werden euch wissen lassen, was wir erfahren haben und wie wir weiter vorgehen werden. Wer werden hierbei ganz ehrlich sein, aber bitte behaltet auch im Hinterkopf, dass – falls diese Tests unsere Hypothesen bestätigen werden – der dauerhafte und wiederholte Einsatz von Flächenfähigkeiten als Kernelement im PvP-Erlebnis von ESO, so wie dies die letzten Jahre möglich war, verschwinden werden. Wir würden dann die einzelnen Klassen getrennt durchgehen und sicherstellen, dass es für alle passende Zusammenstellungen gibt, und entsprechend notwendige Anpassungen vornehmen.

Der Code für diese Änderungen wird im heutigen Patch für den Testserver enthalten sein und wir werden im Verlauf des Dienstags auch einige einfache Tests in Cyrodiil durchführen, um sicherzustellen, dass wir die gewünschten Änderungen dann ohne Serverwartungen direkt im laufenden Betrieb durchführen können. Sobald Update 27 am 24. August für PC/Mac erscheint, werden wir euch über eine Ankündigung im Spiel wissen lassen, wann die einzelnen Tests beginnen. Außerdem wird es ein zugehöriges Forenthema geben, in dem ihr nachlesen könnt, welcher Test aktuell durchgeführt wird. Bitte denkt daran, dass sich diese Tests einzig auf Cyrodiil beschränken werden. Fähigkeiten mit Flächenwirkungen in anderen PvP-Gebieten (Kaiserstadt und Schlachtfelder) bleiben hiervon zunächst unberührt. Wir werden auswerten, wie diese Tests verlaufen, und dann alle wissen lassen, wie unsere nächsten Schritte aussehen werden.

Danke für eure Geduld und euer Verständnis für diese Tests. Sie sind immens wichtig für das Team und werden uns dabei helfen, daran zu arbeiten, die Spielleistung in Cyrodiil zu verbessern.