about 4 years
ago -
ZOS_BrianWheeler
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Heute möchten wir euch vorstellen, worauf sich das Combat Team in Update 28 konzentriert hat! Bitte behaltet wie üblich im Hinterkopf, dass dies nur die gegenwärtig vorgeschlagenen Änderungen sind und dass es während der kommenden PTS-Phase zu Änderungen kommen kann. Zusätzlich zu einer erheblichen Menge an neuen Gegenstandsets, die mit diesem Patch kommen, hat sich das Team darauf konzentriert, kleinere und größere Verbesserungen und Beeinträchtigungen zu optimieren, und sie haben Anpassungen bei Froststäben und der Berechnung kritischer Treffern vorgenommen.
Lasst uns als Erstes über das kleineren und größeren Beeinträchtigungen und Verbesserungen sprechen. Wir haben Buffs und Debuffs als Standardfertigkeiten angelegt. Das bedeutet, dass sie dieselben Berechnungen durchlaufen wie alle Fertigkeiten. Während wir daran arbeiten, die Kämpfe leistungsfähiger ablaufen zu lassen, haben wir diese System wegen der vorherrschenden Verwendung von Buffs/Debuffs im Kampf als einen wesentlichen Bereich identifiziert, in dem wir die Leistung verbessern können. Daher verändern wir das das Buff/Debuff-System dermaßen, dass es auf dem Server ähnlich wie Sprinten und Blocken berechnet wird. Wenn die kleineren und größeren Effekte keine Standardfertigkeiten mehr sind, werden sie leichter zu berechnen sein, weil sie nicht durch den gleichen Prozess wie andere Fertigkeiten im Kampf laufen. Dieses "Hardkodieren" von Verbesserungen und Beeinträchtigungen sorgt außerdem dafür, dass sie weniger anfällig für falsches kumulative Wirkungen und für fehlerhafte Werte werden.
Während dieser Änderungen haben wir zudem die Werte der Buffs/Debuffs angepasst, um sie besser an unsere Standards für Gegenstandsets und Fertigkeiten anzugleichen. Dies wurde mit den übergeordneten Zielen kombiniert, das Sustain zu erhöhen, den verursachten Schaden zu senken und den erlittenen Schaden zu erhöhen. Spieler mit nicht 100% optimierten Builds werden eine Verbesserung sehen, während bei Spielern, die alle kleineren und größeren Effekte auf einmal koordiniert einsetzen eine Abnahme ihrer Kraft erfahren werden.
Bei Froststäben betrachteten wir erneut das bisherige Ziel, Magicka-Nutzer sowohl im PvE als auch im PvP als Verteidiger auftreten zu lassen. Wir haben dabei festgestellt, dass viele der Werkzeuge, die Fähigkeiten für Froststäbe bieten, entweder nicht mit anderen Fähigkeiten für Verteidiger mithalten konnten oder gar üblichen Fähigkeiten für Zerstörungsstäbe zuwidergelaufen sind und so einige Probleme in Verliesen verursacht haben. Das wiederum hat uns dazu gebracht, Froststäbe mehr tun zu lassen, als nur für Verteidiger interessant zu sein. Am Ende haben wir uns so auf zwei Änderungen konzentriert: Froststabträger haben mehr Flexibilität, die Rolle eines Verteidigers einzunehmen, aber sie können gleichzeitig auch besser als Unterstützer oder Kämpfer auftreten.
Ein gutes Beispiel für die kommenden Änderungen wäre da „elementare Wand“ (bzw. „Flammenwand“, „Sturmwand“ und „Frostwand“):
[list]
[*] „Frostwand“ verursacht im Vergleich zu „Flammenwand“ und „Sturmwand“ weniger Schaden.
[*] „Frostwand“ verlangsamt nicht mehr.
[*] Nutzt ihr „Frostwand“ gewährt dies euch und bis zu 5 nahen verbündeten Gruppenmitgliedern einen Schadenschild gegen Projektile.
[*] „Instabile Frostwand“ bewirkt einen schwächeren Schadenschild, wenn die Fähigkeit ausläuft.
[/list]
Um einige der Probleme zu entfernen, die Froststabnutzer ihren Gruppen bereitet haben, werden wir das passive Verspotten von „Trifokus“ entfernen. Stattdessen verschieben wir das Verspotten auf „Frosthieb“, was Feinde künftig 15 Sekunden lang verspotten wird. Wir glauben, dass diese Änderungen zusammen mit mehreren weiteren Anpassungen bei den Fähigkeiten für Zerstörungsstäbe dabei helfen werden, die Disparität zwischen den drei Stabtypen abzuschwächen und bei der Waffenwahl mehr Flexibilität zu erlauben.
In Bezug auf kritischen Schaden, kritische Trefferchance und Resistenz gegen kritische Treffer haben wir begonnen, diese Boni in unseren Effizienzstandards stärker zu reglementieren und wir haben daran gearbeitet, mehrere von ihnen anzupassen, damit sie als Konter gegeneinander arbeiten können. Während sich dies in PvP-Szenarien von alleine angleicht, trifft dies auf das PvE nicht zu; dieses bereits mächtige Attribut wird langsam mit jeder Aktualisierung und globalen Schadenssteigerung stärker.
Das Hauptproblem hierbei ist der leichte Zugriff auf kritische Trefferchance in unserem Spiel. Man kann eine sehr hohe Trefferchance allein durch passive Boni erhalten (Rüstung, Championpunkte, Grundchance). Dazu kommt, dass der Grundwert für kritische Treffer höher ist als andere Schadenswerte, was dazu führt, dass ein alleiniges Setzen auf kritische Treffer unglaublich mächtig ist. Aus diesem Grund skalieren bestimmte Klassen in Gruppeninhalten besser, wodurch einiges im „Endgame“ einfach darauf hinausläuft, dass man teilweise nur auf „mehr X mitnehmen“ setzen muss. Während das im PvP durch kritische Resistenz ziemlich ausgeglichen wird, hören wir immer wieder, dass bestimmte Klassen im PvE unausgeglichen wirken (und sie sind entweder zu stark oder wir schwächen sie ab, was sie anderswo zusätzlich benachteiligt).
Daher haben wir ein neues gemeinsames Attribut für die kritische Trefferchance geschaffen, das sowohl für Magie- als auch für Waffentreffer gilt. Das bedeutet, wenn ein Gegenstand eure Wertung für kritische Treffer um 106 Punkte steigert, dann gilt dies sowohl für Magie- als auch Waffentreffer. Im Rahmen dieser Änderung passen wir viele Quellen für kritische Trefferchance an, damit sie das neue Attribut verwenden. Dies bedeutet auch, dass ihr bei eurem Charakter auf weniger Effekte achten müsst. Wir nehmen mehrere weitere Anpassungen bei einzelnen Attributsfassetten vor. Beispielsweise verringern wir die kritische Trefferchance durch Championpunkte und den Wert des Mundussegens der Diebin und der Waffeneigenschaft Präzise. Wir wissen, dass dies nur ein kleiner Schritt dabei ist, das Kampfsystem in Bezug auf kritische Treffer insgesamt zu verbessern, was wir mit Update 29 fortsetzen möchten. Wir glauben, dass diese Änderungen ein besseres Erlebnis bereiten, angefangen bei spontanen Kämpfen bis hin zu geplanten Gruppen sowohl für Prüfungen als auch im PvP.
Und zum Abschluss noch ein kleiner Bonus, den wir oben nicht extra erwähnt haben: Sprechen wir über Warteschlangen für Schlachtfelder. Über die letzten Updates hinweg haben wir als Test einzig eine Solo-Warteschlange für Schlachtfelder angeboten. Während die Anzahl der Teilnehmer an Schlachtfeldern immer wieder schwankt, ist sie insgesamt betrachtet doch gleichgeblieben ohne die Population groß in die eine oder andere Richtung zu verändern.
Außerdem haben wir natürlich mitbekommen, dass ihr gerne wieder mit euren Freunden in Schlachtfeldern antreten möchtet, weshalb wir mit Update 28 Gruppenwarteschlangen für Schlachtfelder zurückbringen werden. Das bedeutet, ihr werdet euch weiterhin Solo anmelden können. In diesem Fall tretet ihr gegen andere Spieler an, die dies ebenfalls getan haben. Aber ihr könnt euch auch wieder als Gruppe anmelden! Bitte beachtet aber, dass es bei letzterer Option noch einen Kniff gibt: Ihr müsst euch dafür nicht unbedingt in einer Gruppe befinden. Ihr könnt euch alleine, zu zweit, zu dritt oder mit einer vollen Gruppe von vier Spielern für die Gruppenwarteschlange anmelden. Aber beachtet dabei bitte, dass ihr euch dabei eben auf das Detail einlasst, dass ihr durchaus auch gegen Gruppen spielen könntet, die als festes Team beigetreten sind. Aufgrund dieser Änderungen für unsere Schlachtfeldwarteschlangen beschränken wir allerdings eure Wahl auf diese beiden Optionen. Das bedeutet, ihr könnt künftig den jeweiligen Spielmodus nicht auswählen. Hiermit möchten wir das Risiko verringern, dass wir die Anzahl der aktiven Spieler über die Gruppen- bzw. Solo-Option hinaus zu sehr verteilen. Wir freuen uns schon, euch wieder als Gruppen auf Schlachtfelder loszulassen. Wir behalten natürlich weiterhin alles im Auge, ob Rückmeldungen oder auch die allgemeine Teilnahme, sobald diese Änderungen im Rahmen von U28 erscheinen.
Danke an euch alle, dass ihr euch diese Vorschau durchgelesen habt! Wir freuen uns schon darauf, wenn ihr diese Änderungen auf dem öffentlichen Testserver ausprobieren könnt, und sind schon gespannt, was ihr dazu sagt, wenn diese auf die regulären Server kommen.
Lasst uns als Erstes über das kleineren und größeren Beeinträchtigungen und Verbesserungen sprechen. Wir haben Buffs und Debuffs als Standardfertigkeiten angelegt. Das bedeutet, dass sie dieselben Berechnungen durchlaufen wie alle Fertigkeiten. Während wir daran arbeiten, die Kämpfe leistungsfähiger ablaufen zu lassen, haben wir diese System wegen der vorherrschenden Verwendung von Buffs/Debuffs im Kampf als einen wesentlichen Bereich identifiziert, in dem wir die Leistung verbessern können. Daher verändern wir das das Buff/Debuff-System dermaßen, dass es auf dem Server ähnlich wie Sprinten und Blocken berechnet wird. Wenn die kleineren und größeren Effekte keine Standardfertigkeiten mehr sind, werden sie leichter zu berechnen sein, weil sie nicht durch den gleichen Prozess wie andere Fertigkeiten im Kampf laufen. Dieses "Hardkodieren" von Verbesserungen und Beeinträchtigungen sorgt außerdem dafür, dass sie weniger anfällig für falsches kumulative Wirkungen und für fehlerhafte Werte werden.
Während dieser Änderungen haben wir zudem die Werte der Buffs/Debuffs angepasst, um sie besser an unsere Standards für Gegenstandsets und Fertigkeiten anzugleichen. Dies wurde mit den übergeordneten Zielen kombiniert, das Sustain zu erhöhen, den verursachten Schaden zu senken und den erlittenen Schaden zu erhöhen. Spieler mit nicht 100% optimierten Builds werden eine Verbesserung sehen, während bei Spielern, die alle kleineren und größeren Effekte auf einmal koordiniert einsetzen eine Abnahme ihrer Kraft erfahren werden.
Bei Froststäben betrachteten wir erneut das bisherige Ziel, Magicka-Nutzer sowohl im PvE als auch im PvP als Verteidiger auftreten zu lassen. Wir haben dabei festgestellt, dass viele der Werkzeuge, die Fähigkeiten für Froststäbe bieten, entweder nicht mit anderen Fähigkeiten für Verteidiger mithalten konnten oder gar üblichen Fähigkeiten für Zerstörungsstäbe zuwidergelaufen sind und so einige Probleme in Verliesen verursacht haben. Das wiederum hat uns dazu gebracht, Froststäbe mehr tun zu lassen, als nur für Verteidiger interessant zu sein. Am Ende haben wir uns so auf zwei Änderungen konzentriert: Froststabträger haben mehr Flexibilität, die Rolle eines Verteidigers einzunehmen, aber sie können gleichzeitig auch besser als Unterstützer oder Kämpfer auftreten.
Ein gutes Beispiel für die kommenden Änderungen wäre da „elementare Wand“ (bzw. „Flammenwand“, „Sturmwand“ und „Frostwand“):
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[*] „Frostwand“ verursacht im Vergleich zu „Flammenwand“ und „Sturmwand“ weniger Schaden.
[*] „Frostwand“ verlangsamt nicht mehr.
[*] Nutzt ihr „Frostwand“ gewährt dies euch und bis zu 5 nahen verbündeten Gruppenmitgliedern einen Schadenschild gegen Projektile.
[*] „Instabile Frostwand“ bewirkt einen schwächeren Schadenschild, wenn die Fähigkeit ausläuft.
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Um einige der Probleme zu entfernen, die Froststabnutzer ihren Gruppen bereitet haben, werden wir das passive Verspotten von „Trifokus“ entfernen. Stattdessen verschieben wir das Verspotten auf „Frosthieb“, was Feinde künftig 15 Sekunden lang verspotten wird. Wir glauben, dass diese Änderungen zusammen mit mehreren weiteren Anpassungen bei den Fähigkeiten für Zerstörungsstäbe dabei helfen werden, die Disparität zwischen den drei Stabtypen abzuschwächen und bei der Waffenwahl mehr Flexibilität zu erlauben.
In Bezug auf kritischen Schaden, kritische Trefferchance und Resistenz gegen kritische Treffer haben wir begonnen, diese Boni in unseren Effizienzstandards stärker zu reglementieren und wir haben daran gearbeitet, mehrere von ihnen anzupassen, damit sie als Konter gegeneinander arbeiten können. Während sich dies in PvP-Szenarien von alleine angleicht, trifft dies auf das PvE nicht zu; dieses bereits mächtige Attribut wird langsam mit jeder Aktualisierung und globalen Schadenssteigerung stärker.
Das Hauptproblem hierbei ist der leichte Zugriff auf kritische Trefferchance in unserem Spiel. Man kann eine sehr hohe Trefferchance allein durch passive Boni erhalten (Rüstung, Championpunkte, Grundchance). Dazu kommt, dass der Grundwert für kritische Treffer höher ist als andere Schadenswerte, was dazu führt, dass ein alleiniges Setzen auf kritische Treffer unglaublich mächtig ist. Aus diesem Grund skalieren bestimmte Klassen in Gruppeninhalten besser, wodurch einiges im „Endgame“ einfach darauf hinausläuft, dass man teilweise nur auf „mehr X mitnehmen“ setzen muss. Während das im PvP durch kritische Resistenz ziemlich ausgeglichen wird, hören wir immer wieder, dass bestimmte Klassen im PvE unausgeglichen wirken (und sie sind entweder zu stark oder wir schwächen sie ab, was sie anderswo zusätzlich benachteiligt).
Daher haben wir ein neues gemeinsames Attribut für die kritische Trefferchance geschaffen, das sowohl für Magie- als auch für Waffentreffer gilt. Das bedeutet, wenn ein Gegenstand eure Wertung für kritische Treffer um 106 Punkte steigert, dann gilt dies sowohl für Magie- als auch Waffentreffer. Im Rahmen dieser Änderung passen wir viele Quellen für kritische Trefferchance an, damit sie das neue Attribut verwenden. Dies bedeutet auch, dass ihr bei eurem Charakter auf weniger Effekte achten müsst. Wir nehmen mehrere weitere Anpassungen bei einzelnen Attributsfassetten vor. Beispielsweise verringern wir die kritische Trefferchance durch Championpunkte und den Wert des Mundussegens der Diebin und der Waffeneigenschaft Präzise. Wir wissen, dass dies nur ein kleiner Schritt dabei ist, das Kampfsystem in Bezug auf kritische Treffer insgesamt zu verbessern, was wir mit Update 29 fortsetzen möchten. Wir glauben, dass diese Änderungen ein besseres Erlebnis bereiten, angefangen bei spontanen Kämpfen bis hin zu geplanten Gruppen sowohl für Prüfungen als auch im PvP.
Und zum Abschluss noch ein kleiner Bonus, den wir oben nicht extra erwähnt haben: Sprechen wir über Warteschlangen für Schlachtfelder. Über die letzten Updates hinweg haben wir als Test einzig eine Solo-Warteschlange für Schlachtfelder angeboten. Während die Anzahl der Teilnehmer an Schlachtfeldern immer wieder schwankt, ist sie insgesamt betrachtet doch gleichgeblieben ohne die Population groß in die eine oder andere Richtung zu verändern.
Außerdem haben wir natürlich mitbekommen, dass ihr gerne wieder mit euren Freunden in Schlachtfeldern antreten möchtet, weshalb wir mit Update 28 Gruppenwarteschlangen für Schlachtfelder zurückbringen werden. Das bedeutet, ihr werdet euch weiterhin Solo anmelden können. In diesem Fall tretet ihr gegen andere Spieler an, die dies ebenfalls getan haben. Aber ihr könnt euch auch wieder als Gruppe anmelden! Bitte beachtet aber, dass es bei letzterer Option noch einen Kniff gibt: Ihr müsst euch dafür nicht unbedingt in einer Gruppe befinden. Ihr könnt euch alleine, zu zweit, zu dritt oder mit einer vollen Gruppe von vier Spielern für die Gruppenwarteschlange anmelden. Aber beachtet dabei bitte, dass ihr euch dabei eben auf das Detail einlasst, dass ihr durchaus auch gegen Gruppen spielen könntet, die als festes Team beigetreten sind. Aufgrund dieser Änderungen für unsere Schlachtfeldwarteschlangen beschränken wir allerdings eure Wahl auf diese beiden Optionen. Das bedeutet, ihr könnt künftig den jeweiligen Spielmodus nicht auswählen. Hiermit möchten wir das Risiko verringern, dass wir die Anzahl der aktiven Spieler über die Gruppen- bzw. Solo-Option hinaus zu sehr verteilen. Wir freuen uns schon, euch wieder als Gruppen auf Schlachtfelder loszulassen. Wir behalten natürlich weiterhin alles im Auge, ob Rückmeldungen oder auch die allgemeine Teilnahme, sobald diese Änderungen im Rahmen von U28 erscheinen.
Danke an euch alle, dass ihr euch diese Vorschau durchgelesen habt! Wir freuen uns schon darauf, wenn ihr diese Änderungen auf dem öffentlichen Testserver ausprobieren könnt, und sind schon gespannt, was ihr dazu sagt, wenn diese auf die regulären Server kommen.