over 1 year ago - Luxendra - Direct link

Territory Management in New World has a number of facets all of which we are monitoring and evaluating. While we have a lot more changes planned to come, today we wanted to break down some changes we are looking to implement for part one of Territory Management Revamp: the rewards!

  • Currently Rewards for Territory Management function as follows:
    • Companies own territories and set Tax Rates
    • Players spend/do activities in territories that provide taxes at the set rates that goes to a Ledger
    • Ledger Pays out to the Company that owns the Territory at a set interval

There are a lot of good things about this system we feel its time for some things to change due to changes in the game since the system was originally designed. Some examples below:

  • Moving items between Towns is far easier to do. Originally it was far more cumbersome - there were high costs associated with transferring items and dependent on whether your faction owned the territory you wanted to transfer items from.
  • Traveling between Towns is far easier. We reduced Azoth travel costs dramatically and set the max at 20 Azoth.
  • We made it easier to store more items in a single Town. Housing Chests doubled in capacity.
  • The Trading Post Experience has been streamlined. We linked all Trading Posts together for ease of use.

In the original design, players were more spread out, selling resources mostly at the trading posts in territories where they were collecting them. With the changes made to more easily transfer items between towns, players are primarily congregating in Everfall and Windsward to sell these resources - resulting in higher income in these centralized territories.

Since the inputs to the system changed, it’s time to change the outputs! We’ve spent a lot of time going over the data for the Coin rewards for Territories and wanted to share some of it with you. We took a look at the total Coin rewarded for Territories across the Worlds in New World and we found some distinct, universal patterns. The biggest take away is that that Windsward and Everfall are the most valuable territories to hold in terms of Coin pay out weekly across all Worlds. With that in mind, here are some of our initial thoughts on how territory management could improve.

  • We want to more evenly distribute the Coin that is currently flowing through EF/WW.
  • We want to redistribute Coin Rewards from EF/WW to the other territories to make them more valuable.
  • We want to incentivize good Territory Management:
    • Leveling up the stations
    • Defending the territory from Invasions

We feel, as players, there will always be some territories that are more appealing than others, and that’s a healthy part of the game. Rather than fight against that, we’d like to see a more equitable distribution of coin rewards from territories. We are looking to accomplish the following goals:

  • Distribute gold between all territories more equitably, so that owners of EF/WW don’t “run away” in power
  • Distribute gold to smaller towns to make them more valuable and have more territories worth fighting for
  • Give territory owners strong incentives to level up and maintain Town levels

To reach those goals we will be making a few changes.

On higher population servers, Windsward and Everfall account for approximately 20% of coin payouts from these Territories each (so 40% total). We’d like to introduce a system that adjusts each of them closer to 12.5% of the total payout. We will pool all the income earned across all territories on a World, then distribute a percentage of it to each governing Company. The percentage amount is based on the territory and its town level. To that end the % of Coin paid out will be tiered as follows:

Territory/Territory Level 39 38 37 36 35 34 33 32 31 30 29 28 27 26 25 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
Brightwood 10% 9.75% 9.50% 9.25% 9% 8.75% 8.50% 8.25% 8% 7.75% 7.50% 7.25% 7% 6.75% 6.50% 6.25% 6% 5.75% 5.50% 5.25% 5% 4.75% 4.50% 4.25% 4% 3.75% 3.50% 3.25% 3% 2.75% 2.50% 2.25% 2% 1.75% 1.50% 1.25% 1% 0.75% 0.50% 0.25%
Brimstone Sands 12.50% 12.19% 11.88% 11.56% 11.25% 10.94% 10.63% 10.31% 10% 9.69% 9.38% 9.06% 8.75% 8.44% 8.13% 7.81% 7.50% 7.19% 6.88% 6.56% 6.25% 5.94% 5.63% 5.31% 5% 4.69% 4.38% 4.06% 3.75% 3.44% 3.13% 2.81% 2.50% 2.19% 1.88% 1.56% 1.25% 0.94% 0.63% 0.31%
Cutlass Keys 5% 4.88% 4.75% 4.63% 4.50% 4.38% 4.25% 4.13% 4% 3.88% 3.75% 3.63% 3.50% 3.38% 3.25% 3.13% 3% 2.88% 2.75% 2.63% 2.50% 2.38% 2.25% 2.13% 2% 1.88% 1.75% 1.63% 1.50% 1.38% 1.25% 1.13% 1% 0.88% 0.75% 0.63% 0.50% 0.38% 0.25% 0.13%
Everfall 12.50% 12.19% 11.88% 11.56% 11.25% 10.94% 10.63% 10.31% 10% 9.69% 9.38% 9.06% 8.75% 8.44% 8.13% 7.81% 7.50% 7.19% 6.88% 6.56% 6.25% 5.94% 5.63% 5.31% 5% 4.69% 4.38% 4.06% 3.75% 3.44% 3.13% 2.81% 2.50% 2.19% 1.88% 1.56% 1.25% 0.94% 0.63% 0.31%
First Light 5% 4.88% 4.75% 4.63% 4.50% 4.38% 4.25% 4.13% 4% 3.88% 3.75% 3.63% 3.50% 3.38% 3.25% 3.13% 3% 2.88% 2.75% 2.63% 2.50% 2.38% 2.25% 2.13% 2% 1.88% 1.75% 1.63% 1.50% 1.38% 1.25% 1.13% 1% 0.88% 0.75% 0.63% 0.50% 0.38% 0.25% 0.13%
Monarchs Bluffs 10% 9.75% 9.50% 9.25% 9% 8.75% 8.50% 8.25% 8% 7.75% 7.50% 7.25% 7% 6.75% 6.50% 6.25% 6% 5.75% 5.50% 5.25% 5% 4.75% 4.50% 4.25% 4% 3.75% 3.50% 3.25% 3% 2.75% 2.50% 2.25% 2% 1.75% 1.50% 1.25% 1% 0.75% 0.50% 0.25%
Mourningdale 5% 4.88% 4.75% 4.63% 4.50% 4.38% 4.25% 4.13% 4% 3.88% 3.75% 3.63% 3.50% 3.38% 3.25% 3.13% 3% 2.88% 2.75% 2.63% 2.50% 2.38% 2.25% 2.13% 2% 1.88% 1.75% 1.63% 1.50% 1.38% 1.25% 1.13% 1% 0.88% 0.75% 0.63% 0.50% 0.38% 0.25% 0.13%
Ebonscale Reach 10% 9.75% 9.50% 9.25% 9% 8.75% 8.50% 8.25% 8% 7.75% 7.50% 7.25% 7% 6.75% 6.50% 6.25% 6% 5.75% 5.50% 5.25% 5% 4.75% 4.50% 4.25% 4% 3.75% 3.50% 3.25% 3% 2.75% 2.50% 2.25% 2% 1.75% 1.50% 1.25% 1% 0.75% 0.50% 0.25%
Reekwater 7.50% 7.31% 7.13% 6.94% 6.75% 6.56% 6.38% 6.19% 6% 5.81% 5.63% 5.44% 5.25% 5.06% 4.88% 4.69% 4.50% 4.31% 4.13% 3.94% 3.75% 3.56% 3.38% 3.19% 3% 2.81% 2.63% 2.44% 2.25% 2.06% 1.88% 1.69% 1.50% 1.31% 1.13% 0.94% 0.75% 0.56% 0.38% 0.19%
Restless Shore 5% 4.88% 4.75% 4.63% 4.50% 4.38% 4.25% 4.13% 4% 3.88% 3.75% 3.63% 3.50% 3.38% 3.25% 3.13% 3% 2.88% 2.75% 2.63% 2.50% 2.38% 2.25% 2.13% 2% 1.88% 1.75% 1.63% 1.50% 1.38% 1.25% 1.13% 1% 0.88% 0.75% 0.63% 0.50% 0.38% 0.25% 0.13%
Weaver’s Fen 5% 4.88% 4.75% 4.63% 4.50% 4.38% 4.25% 4.13% 4% 3.88% 3.75% 3.63% 3.50% 3.38% 3.25% 3.13% 3% 2.88% 2.75% 2.63% 2.50% 2.38% 2.25% 2.13% 2% 1.88% 1.75% 1.63% 1.50% 1.38% 1.25% 1.13% 1% 0.88% 0.75% 0.63% 0.50% 0.38% 0.25% 0.13%
Windsward 12.50% 12.19% 11.88% 11.56% 11.25% 10.94% 10.63% 10.31% 10% 9.69% 9.38% 9.06% 8.75% 8.44% 8.13% 7.81% 7.50% 7.19% 6.88% 6.56% 6.25% 5.94% 5.63% 5.31% 5% 4.69% 4.38% 4.06% 3.75% 3.44% 3.13% 2.81% 2.50% 2.19% 1.88% 1.56% 1.25% 0.94% 0.63% 0.31%
Total 100% 97.50% 95% 92.50% 90% 87.50% 85% 82.50% 80% 77.50% 75% 72.50% 70% 67.50% 65% 62.50% 60% 57.50% 55% 52.50% 50% 47.50% 45% 42.50% 40% 37.50% 35% 32.50% 30% 27.50% 25% 22.50% 20% 17.50% 15% 12.50% 10% 7.50% 5% 2.50%

Now you may be asking, why are the %‘s trending similarly in value to their current Coin rewards? Why not make Territories with Gypsum Kilns more valuable or distribute the rewards equally? Simply put, you, the players, have dedicated millions of hours to New World and your Territory Standing and rewards reflect your time spent in Windsward and Everfall, making them the primary market hubs on most Worlds. We expect them to remain the primary market hubs and continue to generate the most taxes moving forward. We will of course continue monitoring this and make changes if needed.

With the Payouts for Territories changing, it follows that the Upkeep costs should be reviewed as well. We found two problems:

  1. Upkeep costs were not linear, there would be breakpoints that incentivized Territory Owners to not increase the Town Level to the detriment of all players on the World.
  2. With the changes in territory revenue, some territories in lower population worlds would not see profits at all past a certain town level.

By making the Upkeep scale linearly with the Territory Rewards, the incentive remains balanced through all the levels, making it always the right choice to level up the Territory (to everyone’s benefit). To that end we are adjusting Upkeep Costs as follows:

Territory Reward Tier Current Level 39 Upkeep Cost New Level 39 Upkeep Cost % of Pre-Patch Level 39 Cost
5% 190,000 95,000 50%
7.50% 190,000 142,500 75%
10% 190,000 190,000 100%
12.50% 190,000 237,500 125%

These Costs will now scale Linearly with the Town Level. As an example, for 10% Reward Tier Territories (Brightwood, Monarchs Bluffs, and Ebonscale Reach) these are the new upkeep costs:

Town Level Current New
1 200 9,500
5 600 28,500
10 2,000 52,250
15 7,000 76,000
20 15,000 99,750
25 30,000 123,500
30 100,000 147,250
35 150,000 171,000
39 190,000 190,000

Finally, we have locked all tax rates for all Territories to the following:

  • Housing tax adjusted from 0.1% min to 1% max to 1% both min & max.
  • Crafting tax adjusted from 0.5x min to 3x max to 0.5x both min & max.
  • Refining tax adjusted from 0.5x min to 3x max to 0.5x both min & max.
  • Trade tax adjusted from 2.5% min to 25% max to 2.5% both min & max.

We have been looking at the data around Coin Payouts for Territories and feel confident that this will bring the rewards for ownership of the ‘top tier’ Territories down slightly, while increasing the value of all other Territories proportionately. The intended result is that on current and new Worlds the balance of coin distributed weekly is more equitable across a number of companies vs the current concentration we see today. Thank you all for all the feedback you’ve provided regarding Territories, this is the first of a few revisions we have coming to improve Territory Management.


FAQ:

I am in a company that owns Windsward, does this new model mean owning it will no longer be as lucrative?

Yes that is intended; some Territories Rewards are too far out of line with others, again due to the initial design components of the system changing the output should change as well to balance the Territory Rewards. What this means is it will still be more income to hold certain Territories vs other Territories, but the previously undervalued Territories will become more valuable to hold. We are hoping to balance the value of holding Territories with this change. If your alliance of companies currently owns Windsward and First Light you’d be making approximately 24.7% of the coin distributed through Territory pay outs each week. In the new system you’d make 17.5%.

I see Brimstone Sands is a higher tier territory in this model, will these change over time?

This system also allows us to adjust whenever a new Territory is released or if trends emerge in the game, as you can see with the addition of Brimstone Sands in the chart. We will monitor the results of these changes and update the percentages as needed.

Why are these changes coming now?

While these have been being worked on for a while we wanted to ensure this system was in place before Fresh Start Worlds. We have heard you that the income from Territories such as Everfall and Windsward earned their owning Companies feels like they put those Companies significantly ahead of other players. By introducing this system before Fresh Start Worlds, we hope to make the initial territory scramble more equitable. It was obvious that if we did not make these changes in time, owning Windsward and Everfall would be a significant advantage for the first few weeks while higher level territories waited for more player traffic.

We are in the process of translating this into German, French, and Spanish. They will be posted below once completed.
over 1 year ago - Sandovall - Direct link

Cambios en la gestión del territorio

La gestión del territorio en New World tiene una serie de facetas que estamos supervisando y evaluando. Aunque tenemos muchos más cambios previstos, hoy queremos desglosar algunos de los que pretendemos aplicar en la primera parte de la renovación de la gestión del territorio: ¡las recompensas!

  • En la actualidad, las recompensas por la gestión del territorio son las siguientes:

  • Las compañías son dueñas de los territorios y establecen tasas de impuestos.

  • Los jugadores realizan actividades en los territorios y abonan impuestos por las tasas establecidas que van a un libro mayor.

  • El libro mayor paga a la compañía que posee el territorio en un intervalo determinado.

Hay muchas cosas buenas en este sistema, pero creemos que ha llegado el momento de cambiar ciertos aspectos debido a los cambios en el juego desde que se diseñó originalmente. Aquí algunos ejemplos:

  • Mover objetos entre ciudades es mucho más fácil ahora. Al principio era mucho más engorroso: había altos costes asociados a la transferencia de objetos y dependía de si la facción era dueña del territorio desde el que se quería transferir objetos.

  • Viajar entre ciudades es mucho más fácil. Hemos reducido drásticamente los costes de viaje de Azoth y hemos fijado el máximo en 20 de Azoth.

  • Hemos facilitado el almacenamiento de más objetos en una sola ciudad. Los cofres para casas han duplicado su capacidad.

  • Se ha simplificado el funcionamiento del puesto comercial. Hemos enlazado todos los puestos comerciales para facilitar su uso.

En el diseño original, los jugadores estaban más repartidos, vendiendo recursos sobre todo en los puestos comerciales de los territorios donde los recogían. Con los cambios realizados para facilitar la transferencia de objetos entre ciudades, los jugadores se reúnen principalmente en Ocaso y Guardaelviento para vender estos recursos, lo que se traduce en mayores ingresos en estos territorios centralizados.

Dado que las entradas del sistema han cambiado, ¡es hora de cambiar las salidas! Hemos dedicado mucho tiempo a repasar los datos de las recompensas de monedas para los territorios y queríamos compartir algunos de ellos con vosotros. Hemos echado un vistazo al total de monedas recompensadas por los territorios de los mundos en New World y hemos encontrado algunos patrones concretos y universales. La mayor conclusión es que Guardaelviento y Ocaso son los territorios más valiosos en términos de pago semanal de monedas en todos los mundos. Teniendo esto en cuenta, he aquí algunas de nuestras primeras reflexiones sobre cómo se podría mejorar la gestión del territorio.

  • Queremos distribuir de forma más equitativa la moneda que está fluyendo por Guardaleviento y Ocaso.

  • Queremos redistribuir las recompensas de monedas de Guardaleviento y Ocaso a otros territorios para hacerlos más valiosos.

  • Queremos incentivar la buena gestión del territorio:

  • Subir de nivel las estaciones.

  • Defender el territorio de las invasiones.

Creemos que, como jugadores, siempre habrá algunos territorios más atractivos que otros, y eso es una parte buena del juego. En lugar de luchar contra eso, nos gustaría ver una distribución más equitativa de las recompensas de monedas de los territorios. Queremos alcanzar los siguientes objetivos:

  • Distribuir el oro entre todos los territorios de forma más equitativa, para que los propietarios de Guardaleviento y Ocaso no “huyan” con el poder.

  • Distribuir el oro a las ciudades más pequeñas para que sean más valiosas y tengan más territorios por los que merezca la pena luchar.

  • Dar a los propietarios de territorios fuertes incentivos para subir de nivel y mantener los niveles de la ciudad.

Para alcanzar esos objetivos, vamos a realizar algunos cambios.

En los servidores de mayor población, Guardaleviento y Ocaso representan aproximadamente el 20% de los pagos de monedas de estos territorios cada uno (por lo que suman un 40% en total). Nos gustaría introducir un sistema donde se ajuste cada uno de ellos a una cantidad más próxima del 12,5% del pago total. Pondremos en común todos los ingresos obtenidos en todos los territorios de un mundo, y luego distribuiremos un porcentaje de los mismos a cada compañía gobernante. La cantidad porcentual se basa en el territorio y su nivel de ciudad. Para ello, el porcentaje de monedas que se pague se escalonará de la siguiente manera:

39 38 37 36 35 34 33 32 31 30 29 28 27 26 25 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
Bosque Luminoso 10% 9,75% 9,50% 9,25% 9% 8,75% 8,50% 8,25% 8% 7,75% 7,50% 7,25% 7% 6,75% 6,50% 6,25% 6% 5,75% 5,50% 5,25% 5% 4,75% 4,50% 4,25% 4% 3,75% 3,50% 3,25% 3% 2,75% 2,50% 2,25% 2% 1,75% 1,50% 1,25% 1% 0,75% 0,50% 0,25%
Arenas de Azufre 12,50% 12,19% 11,88% 11,56% 11,25% 10,94% 10,63% 10,31% 10% 9,69% 9,38% 9,06% 8,75% 8,44% 8,13% 7,81% 7,50% 7,19% 6,88% 6,56% 6,25% 5,94% 5,63% 5,31% 5% 4,69% 4,38% 4,06% 3,75% 3,44% 3,13% 2,81% 2,50% 2,19% 1,88% 1,56% 1,25% 0,94% 0,63% 0,31%
Cayos del Alfanje 5% 4,88% 4,75% 4,63% 4,50% 4,38% 4,25% 4,13% 4% 3,88% 3,75% 3,63% 3,50% 3,38% 3,25% 3,13% 3% 2,88% 2,75% 2,63% 2,50% 2,38% 2,25% 2,13% 2% 1,88% 1,75% 1,63% 1,50% 1,38% 1,25% 1,13% 1% 0,88% 0,75% 0,63% 0,50% 0,38% 0,25% 0,13%
Ocaso 12,50% 12,19% 11,88% 11,56% 11,25% 10,94% 10,63% 10,31% 10% 9,69% 9,38% 9,06% 8,75% 8,44% 8,13% 7,81% 7,50% 7,19% 6,88% 6,56% 6,25% 5,94% 5,63% 5,31% 5% 4,69% 4,38% 4,06% 3,75% 3,44% 3,13% 2,81% 2,50% 2,19% 1,88% 1,56% 1,25% 0,94% 0,63% 0,31%
Primera Luz 5% 4,88% 4,75% 4,63% 4,50% 4,38% 4,25% 4,13% 4% 3,88% 3,75% 3,63% 3,50% 3,38% 3,25% 3,13% 3% 2,88% 2,75% 2,63% 2,50% 2,38% 2,25% 2,13% 2% 1,88% 1,75% 1,63% 1,50% 1,38% 1,25% 1,13% 1% 0,88% 0,75% 0,63% 0,50% 0,38% 0,25% 0,13%
Riscos del Monarca 10% 9,75% 9,50% 9,25% 9% 8,75% 8,50% 8,25% 8% 7,75% 7,50% 7,25% 7% 6,75% 6,50% 6,25% 6% 5,75% 5,50% 5,25% 5% 4,75% 4,50% 4,25% 4% 3,75% 3,50% 3,25% 3% 2,75% 2,50% 2,25% 2% 1,75% 1,50% 1,25% 1% 0,75% 0,50% 0,25%
Valle del Pesar 5% 4,88% 4,75% 4,63% 4,50% 4,38% 4,25% 4,13% 4% 3,88% 3,75% 3,63% 3,50% 3,38% 3,25% 3,13% 3% 2,88% 2,75% 2,63% 2,50% 2,38% 2,25% 2,13% 2% 1,88% 1,75% 1,63% 1,50% 1,38% 1,25% 1,13% 1% 0,88% 0,75% 0,63% 0,50% 0,38% 0,25% 0,13%
Altos de Escamanegra 10% 9,75% 9,50% 9,25% 9% 8,75% 8,50% 8,25% 8% 7,75% 7,50% 7,25% 7% 6,75% 6,50% 6,25% 6% 5,75% 5,50% 5,25% 5% 4,75% 4,50% 4,25% 4% 3,75% 3,50% 3,25% 3% 2,75% 2,50% 2,25% 2% 1,75% 1,50% 1,25% 1% 0,75% 0,50% 0,25%
Aguas Fétidas 7,50% 7,31% 7,13% 6,94% 6,75% 6,56% 6,38% 6,19% 6% 5,81% 5,63% 5,44% 5,25% 5,06% 4,88% 4,69% 4,50% 4,31% 4,13% 3,94% 3,75% 3,56% 3,38% 3,19% 3% 2,81% 2,63% 2,44% 2,25% 2,06% 1,88% 1,69% 1,50% 1,31% 1,13% 0,94% 0,75% 0,56% 0,38% 0,19%
Costa de la Zozobra 5% 4,88% 4,75% 4,63% 4,50% 4,38% 4,25% 4,13% 4% 3,88% 3,75% 3,63% 3,50% 3,38% 3,25% 3,13% 3% 2,88% 2,75% 2,63% 2,50% 2,38% 2,25% 2,13% 2% 1,88% 1,75% 1,63% 1,50% 1,38% 1,25% 1,13% 1% 0,88% 0,75% 0,63% 0,50% 0,38% 0,25% 0,13%
Ciénaga de los Tejedores 5% 4,88% 4,75% 4,63% 4,50% 4,38% 4,25% 4,13% 4% 3,88% 3,75% 3,63% 3,50% 3,38% 3,25% 3,13% 3% 2,88% 2,75% 2,63% 2,50% 2,38% 2,25% 2,13% 2% 1,88% 1,75% 1,63% 1,50% 1,38% 1,25% 1,13% 1% 0,88% 0,75% 0,63% 0,50% 0,38% 0,25% 0,13%
Guardaelviento 12,50% 12,19% 11,88% 11,56% 11,25% 10,94% 10,63% 10,31% 10% 9,69% 9,38% 9,06% 8,75% 8,44% 8,13% 7,81% 7,50% 7,19% 6,88% 6,56% 6,25% 5,94% 5,63% 5,31% 5% 4,69% 4,38% 4,06% 3,75% 3,44% 3,13% 2,81% 2,50% 2,19% 1,88% 1,56% 1,25% 0,94% 0,63% 0,31%
Total 100% 97,50% 95% 92,50% 90% 87,50% 85% 82,50% 80% 77,50% 75% 72,50% 70% 67,50% 65% 62,50% 60% 57,50% 55% 52,50% 50% 47,50% 45% 42,50% 40% 37,50% 35% 32,50% 30% 27,50% 25% 22,50% 20% 17,50% 15% 12,50% 10% 7,50% 5% 2,50%

Ahora os estaréis preguntando, ¿por qué los porcentajes tienen una tendencia similar a la de sus recompensas de monedas? ¿Por qué no hacer más valiosos los territorios con hornos de yeso o distribuir las recompensas de forma equitativa? Sencillamente, vosotros, los jugadores, habéis dedicado millones de horas a New World y vuestra posición y recompensas territoriales reflejan el tiempo que habéis pasado en Guardaelviento y Ocaso, convirtiéndolos en los principales centros mercantiles en la mayoría de los mundos. Creemos que lo seguirán siendo y que continuarán generando la mayor cantidad de impuestos en el futuro. Por supuesto, seguiremos supervisando este aspecto y realizaremos cambios si es necesario.

Al cambiar los pagos por territorios, es obvio pensar que los costes de mantenimiento también tienen que ser revisados. Encontramos dos problemas:

  • Los costes de mantenimiento no eran lineales, se llegaba a un punto en el que se incentivaba a los propietarios de territorios a no aumentar el nivel de la ciudad en detrimento de todos los jugadores del mundo.

  • Con los cambios en los ingresos de los territorios, algunos territorios en mundos de menor población no verían ningún beneficio a partir de cierto nivel de ciudad.

Al hacer que el mantenimiento sea lineal con las recompensas del territorio, el incentivo se mantiene equilibrado en todos los niveles, lo que hace que siempre sea la opción correcta subir de nivel el territorio (en beneficio de todos). Para ello, ajustamos los costes de mantenimiento de la siguiente manera:

Nivel de recompensa territorial Coste de mantenimiento actual del nivel 39 Nuevo coste de mantenimiento del nivel 39 % del coste del nivel 39 antes del parche
5% 190 000 95 000 50%
7,50% 190 000 142 500 75%
10% 190 000 190 000 100%
12,50% 190 000 237 500 125%

Estos costes se escalan ahora linealmente con el nivel de la ciudad. Por ejemplo, para los territorios de nivel de recompensa del 10% (Bosque Luminoso, Riscos del Monarca y Altos de Escamanegra), estos son los nuevos costes de mantenimiento:

Nivel de ciudad Actual Nuevo
1 200 9500
5 600 28 500
10 2000 52 250
15 7000 76 000
20 15 000 99 750
25 30 000 123 500
30 100 000 147 250
35 150 000 171 000
39 190 000 190 000

Por último, hemos fijado todas las tasas de impuestos para todos los territorios de la siguiente forma:

  • El impuesto sobre la vivienda se ajusta del 0,1% mínimo y 1% máximo al 1% tanto mínimo como máximo.

  • El impuesto sobre la fabricación se ha ajustado de 0,5 veces el mínimo y 3 veces el máximo a 0,5 veces tanto el mínimo como el máximo.

  • El impuesto sobre el refinado se ha ajustado de 0,5 veces el mínimo y 3 veces el máximo a 0,5 veces tanto el mínimo como el máximo.

  • El impuesto sobre el comercio ha pasado del 2,5% mínimo y 25% máximo al 2,5% mínimo y máximo.

Hemos estudiado los datos relativos a los pagos de monedas por territorios y confiamos en que esto reducirá ligeramente las recompensas por la propiedad de los territorios de «mayor categoría», al tiempo que aumentará el valor de todos los demás territorios de forma proporcional. El resultado previsto es que, en los mundos actuales y nuevos, el equilibrio de las monedas distribuidas semanalmente sea más equitativo entre varias compañías, frente a la concentración actual. Gracias a todos por los comentarios que habéis proporcionado con respecto a los territorios, esta es la primera de unas cuantas revisiones que tenemos que hacer para mejorar la gestión de los territorios.

Preguntas frecuentes:

Estoy en una compañía que posee Guardaelviento. ¿Significa este nuevo modelo que poseerla ya no será tan lucrativo?

Sí, eso es lo que se pretende; las recompensas de algunos territorios son muy diferentes de las de otros. Debido a que los componentes del diseño inicial del sistema han cambiado, el resultado debería cambiar también para equilibrar las recompensas de los territorios. Lo que esto significa es que seguirá siendo más rentable mantener ciertos territorios frente a otros, pero los territorios anteriormente infravalorados serán más valiosos de mantener. Esperamos con este cambio equilibrar el valor de mantener los territorios. Si vuestra alianza de compañías posee actualmente Guardaelviento y Primera Luz, estaría ganando aproximadamente el 24,7% de la moneda distribuida a través de los pagos del territorio cada semana. En el nuevo sistema ganaríais el 17,5%.

Veo que Arenas de Azufre es un territorio de nivel superior en este modelo, ¿cambiará esto con el tiempo?

Este sistema también nos permite ajustarlo cada vez que se lanza un nuevo territorio o si surgen tendencias en el juego, como se puede ver con la adición de Arenas de Azufre en el gráfico. Seguiremos los resultados de estos cambios y actualizaremos los porcentajes según sea necesario.

¿Por qué se producen ahora estos cambios?

Aunque se ha estado trabajando en ello durante un tiempo, queríamos asegurarnos de que este sistema estuviera en marcha antes de los mundos desde cero. Hemos escuchado que los ingresos de territorios como Ocaso y Guardaelviento ganados por sus compañías propietarias hacen que se sientan como si pusieran a esas compañías significativamente por delante de otros jugadores. Al introducir este sistema antes de los mundos desde cero, esperamos que la lucha inicial por el territorio sea más equitativa. Era obvio que, si no hacíamos estos cambios a tiempo, poseer Guardaelviento y Ocaso sería una ventaja significativa durante las primeras semanas mientras los territorios de mayor nivel esperaban más tráfico de jugadores.

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Changements de gestion des territoires

La gestion des territoires dans New World a un certain nombre de facettes que nous surveillons et évaluons toutes. Bien que nous ayons beaucoup d’autres changements de prévus, nous voulions vous présenter aujourd’hui certains des changements que nous comptons mettre en œuvre pour la première partie de la refonte de la gestion des territoires : les récompenses !

  • Actuellement, les récompenses pour la fonction de gestion de territoire fonctionnent ainsi :
    • Les compagnies possèdent des territoires et fixent les taux de taxe
    • Les joueurs font des dépenses/effectuent des activités dans les territoires, ce qui produit des taxes aux taux fixés qui sont alors versées dans un livre de comptes.
    • Le livre de comptes verse les sommes à la compagnie propriétaire du territoire à un intervalle donné.

Même si ce système comporte plein d’avantages, nous pensons qu’il est temps de changer certaines choses, en raison des changements du jeu depuis la conception initiale du système. Quelques exemples ci-dessous :

  • Il est beaucoup plus facile de déplacer des objets entre les villes. À l’origine, c’était beaucoup plus compliqué : le transfert d’objets avait un coût élevé et dépendait de si votre faction possédait le territoire d’où vous vouliez transférer les objets.
  • Il est beaucoup plus facile de voyager entre les villes. Nous avons réduit considérablement les coûts en Azoths du voyage et fixé le maximum à 20 Azoths.
  • Nous avons facilité le stockage d’un plus grand nombre d’objets dans une seule ville. La capacité des coffres des logements a doublé.
  • L’expérience du comptoir a été simplifiée. Nous avons relié entre eux tous les comptoirs pour en faciliter l’utilisation.

Dans le concept d’origine, les joueurs étaient plus dispersés, et vendaient leurs ressources principalement aux comptoirs des territoires où ils les collectaient. Grâce aux changements apportés pour faciliter le transfert d’objets entre les villes, les joueurs se rassemblent principalement à Haute-Chute et Gré-du-Vent pour vendre ces ressources, ce qui se résulte en une augmentation des revenus dans ces territoires centralisés.

Puisque les données du système ont changé, il est temps d’en changer les résultats ! Nous avons passé beaucoup de temps à éplucher les données des récompenses en pièces pour les territoires et nous voulions en partager certaines avec vous. Nous avons étudié le total des pièces de récompenses pour les territoires à travers les mondes de New World et nous avons identifié plusieurs modèles distincts et universels. L’élément clé à retenir, c’est que Gré-du-Vent et Haute-Chute sont les territoires les plus intéressants à détenir en termes de paiement hebdomadaire de pièces, et ce sur tous les mondes. Dans ce contexte, voici quelques-unes de nos réflexions initiales sur la manière d’améliorer la gestion des territoires.

  • Nous voulons répartir plus équitablement l’argent qui circule actuellement dans Gré-du-Vent et Haute-Chute.
  • Nous voulons redistribuer les récompenses en pièces de Gré-du-Vent et Haute-Chute aux autres territoires pour leur donner plus de valeur.
  • Nous voulons encourager une bonne gestion du territoire :
    • Faire monter le niveau des postes
    • Défendre le territoire contre les invasions

En tant que joueurs, nous pensons qu’il y aura toujours des territoires plus attrayants que d’autres, ce qui est un élément normal du jeu. Plutôt que de lutter contre cela, nous préférerions une distribution plus équitable des récompenses en pièces des territoires. Nous cherchons à atteindre les objectifs suivants :

  • Distribuer l’or entre tous les territoires de manière plus équitable, afin que les propriétaires de Gré-du-Vent et Haute-Chute ne détiennent pas tout le pouvoir.
  • Distribuer de l’or aux petites villes pour qu’elles aient plus de valeur et plus de territoires qui valent la peine de se battre.
  • Donner aux propriétaires de territoires de fortes incitations à monter de niveau et maintenir les niveaux de la ville.

Pour atteindre ces objectifs, nous allons effectuer quelques changements.

Sur les serveurs à forte population, Gré-du-Vent et Haute-Chute représentent chacun environ 20% des gains de pièces de ces territoires (soit 40% au total). Nous aimerions introduire un système ajustant chacun de ces territoires pour approcher 12,5% du paiement total. Nous mettrons en commun tous les revenus gagnés sur l’ensemble des territoires d’un monde, puis nous distribuerons un pourcentage du pot commun à chaque compagnie dirigeante. Le montant du pourcentage est basé sur le territoire et son niveau de ville. Pour ce faire, le% de pièce payée sera échelonné comme suit :

39 38 37 36 35 34 33 32 31 30 29 28 27 26 25 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
Boisclair 10% 9,75% 9,50% 9,25% 9% 8,75% 8,50% 8,25% 8% 7,75% 7,50% 7,25% 7% 6,75% 6,50% 6,25% 6% 5,75% 5,50% 5,25% 5% 4,75% 4,50% 4,25% 4% 3,75% 3,50% 3,25% 3% 2,75% 2,50% 2,25% 2% 1,75% 1,50% 1,25% 1% 0,75% 0,50% 0,25%
Sulfure 12,50% 12,19% 11,88% 11,56% 11,25% 10,94% 10,63% 10,31% 10% 9,69% 9,38% 9,06% 8,75% 8,44% 8,13% 7,81% 7,50% 7,19% 6,88% 6,56% 6,25% 5,94% 5,63% 5,31% 5% 4,69% 4,38% 4,06% 3,75% 3,44% 3,13% 2,81% 2,50% 2,19% 1,88% 1,56% 1,25% 0,94% 0,63% 0,31%
Îles des Lames 5% 4,88% 4,75% 4,63% 4,50% 4,38% 4,25% 4,13% 4% 3,88% 3,75% 3,63% 3,50% 3,38% 3,25% 3,13% 3% 2,88% 2,75% 2,63% 2,50% 2,38% 2,25% 2,13% 2% 1,88% 1,75% 1,63% 1,50% 1,38% 1,25% 1,13% 1% 0,88% 0,75% 0,63% 0,50% 0,38% 0,25% 0,13%
Haute-Chute 12,50% 12,19% 11,88% 11,56% 11,25% 10,94% 10,63% 10,31% 10% 9,69% 9,38% 9,06% 8,75% 8,44% 8,13% 7,81% 7,50% 7,19% 6,88% 6,56% 6,25% 5,94% 5,63% 5,31% 5% 4,69% 4,38% 4,06% 3,75% 3,44% 3,13% 2,81% 2,50% 2,19% 1,88% 1,56% 1,25% 0,94% 0,63% 0,31%
Levant 5% 4,88% 4,75% 4,63% 4,50% 4,38% 4,25% 4,13% 4% 3,88% 3,75% 3,63% 3,50% 3,38% 3,25% 3,13% 3% 2,88% 2,75% 2,63% 2,50% 2,38% 2,25% 2,13% 2% 1,88% 1,75% 1,63% 1,50% 1,38% 1,25% 1,13% 1% 0,88% 0,75% 0,63% 0,50% 0,38% 0,25% 0,13%
Falaises du Roy 10% 9,75% 9,50% 9,25% 9% 8,75% 8,50% 8,25% 8% 7,75% 7,50% 7,25% 7% 6,75% 6,50% 6,25% 6% 5,75% 5,50% 5,25% 5% 4,75% 4,50% 4,25% 4% 3,75% 3,50% 3,25% 3% 2,75% 2,50% 2,25% 2% 1,75% 1,50% 1,25% 1% 0,75% 0,50% 0,25%
Val des Larmes 5% 4,88% 4,75% 4,63% 4,50% 4,38% 4,25% 4,13% 4% 3,88% 3,75% 3,63% 3,50% 3,38% 3,25% 3,13% 3% 2,88% 2,75% 2,63% 2,50% 2,38% 2,25% 2,13% 2% 1,88% 1,75% 1,63% 1,50% 1,38% 1,25% 1,13% 1% 0,88% 0,75% 0,63% 0,50% 0,38% 0,25% 0,13%
Bief de Nerécaille 10% 9,75% 9,50% 9,25% 9% 8,75% 8,50% 8,25% 8% 7,75% 7,50% 7,25% 7% 6,75% 6,50% 6,25% 6% 5,75% 5,50% 5,25% 5% 4,75% 4,50% 4,25% 4% 3,75% 3,50% 3,25% 3% 2,75% 2,50% 2,25% 2% 1,75% 1,50% 1,25% 1% 0,75% 0,50% 0,25%
Eaux-Fétides 7,50% 7,31% 7,13% 6,94% 6,75% 6,56% 6,38% 6,19% 6% 5,81% 5,63% 5,44% 5,25% 5,06% 4,88% 4,69% 4,50% 4,31% 4,13% 3,94% 3,75% 3,56% 3,38% 3,19% 3% 2,81% 2,63% 2,44% 2,25% 2,06% 1,88% 1,69% 1,50% 1,31% 1,13% 0,94% 0,75% 0,56% 0,38% 0,19%
Rive tourmentée 5% 4,88% 4,75% 4,63% 4,50% 4,38% 4,25% 4,13% 4% 3,88% 3,75% 3,63% 3,50% 3,38% 3,25% 3,13% 3% 2,88% 2,75% 2,63% 2,50% 2,38% 2,25% 2,13% 2% 1,88% 1,75% 1,63% 1,50% 1,38% 1,25% 1,13% 1% 0,88% 0,75% 0,63% 0,50% 0,38% 0,25% 0,13%
Marais des Trames 5% 4,88% 4,75% 4,63% 4,50% 4,38% 4,25% 4,13% 4% 3,88% 3,75% 3,63% 3,50% 3,38% 3,25% 3,13% 3% 2,88% 2,75% 2,63% 2,50% 2,38% 2,25% 2,13% 2% 1,88% 1,75% 1,63% 1,50% 1,38% 1,25% 1,13% 1% 0,88% 0,75% 0,63% 0,50% 0,38% 0,25% 0,13%
Gré-du-Vent 12,50% 12,19% 11,88% 11,56% 11,25% 10,94% 10,63% 10,31% 10% 9,69% 9,38% 9,06% 8,75% 8,44% 8,13% 7,81% 7,50% 7,19% 6,88% 6,56% 6,25% 5,94% 5,63% 5,31% 5% 4,69% 4,38% 4,06% 3,75% 3,44% 3,13% 2,81% 2,50% 2,19% 1,88% 1,56% 1,25% 0,94% 0,63% 0,31%
Total 100% 97,50% 95% 92,50% 90% 87,50% 85% 82,50% 80% 77,50% 75% 72,50% 70% 67,50% 65% 62,50% 60% 57,50% 55% 52,50% 50% 47,50% 45% 42,50% 40% 37,50% 35% 32,50% 30% 27,50% 25% 22,50% 20% 17,50% 15% 12,50% 10% 7,50% 5% 2,50%

À présent, vous vous demandez peut-être pourquoi les% suivent une valeur similaire à celle de leurs récompenses actuelles en pièces. Pourquoi ne pas rendre les territoires avec des fours à gypses plus profitables ou distribuer les récompenses de manière égale ? Pour faire simple, vous, les joueurs, avez consacré des millions d’heures à jouer à New World, et votre réputation de territoire et vos récompenses reflètent le temps que vous avez passé à Gré-du-Vent et Haute-Chute, ce qui en fait les plaques tournantes du marché sur la plupart des mondes. Nous nous attendons à ce qu’elles restent les plaques tournantes du marché et qu’elles continuent de générer le plus de taxes à l’avenir. Évidemment, nous continuerons à surveiller les choses et à apporter des modifications si nécessaire.

Comme les récompenses des territoires ont changé, il s’ensuit que les coûts d’entretien doivent également être revus. Nous avons identifié deux problèmes :

  • Les coûts d’entretien n’étant pas linéaires, il y avait des seuils qui inciteraient les propriétaires de territoires à ne pas monter le niveau de la ville, au détriment de tous les joueurs du monde.
  • Avec les changements des revenus des territoires, certains territoires dans les mondes à faible population n’auront aucun avantage du tout au-delà d’un certain niveau de ville.

En réglant l’entretien pour qu’il s’échelonne de façon linéaire avec les récompenses du territoire, l’incitation reste équilibrée à tous les niveaux. Monter le niveau d’un territoire sera donc toujours le bon choix à faire, et bénéficiera à tous. Pour ce faire, nous ajustons les coûts d’entretien comme suit :

Territoire Récompense Palier Coût d’entretien actuel au niveau 39 Nouveau coût d’entretien au niveau 39 % du coût au niveau 39 avant le patch
5% 190 000 95 000 50%
7,50% 190 000 142 500 75%
10% 190 000 190 000 100%
12,50% 190 000 237 500 125%

Ces coûts s’échelonneront désormais linéairement avec le niveau de la ville. Par exemple, pour les territoires de palier de récompense 10% (Boisclair, Falaises du Roy et bief de Nerécaille), voici les nouveaux coûts d’entretien :

Niveau de la ville Actuel Nouveau
1 200 9 500
5 600 28 500
10 2 000 52 250
15 7 000 76 000
20 15 000 99 750
25 30 000 123 500
30 100 000 147 250
35 150 000 171 000
39 190 000 190 000

Enfin, nous avons verrouillé tous les taux de taxe pour tous les territoires aux valeurs suivantes :

  • Taxe de logement ajustée de 0,1% min à 1% max, à 1% min et max.
  • Taxe d’artisanat ajustée de 0,5x min à 3x max, à 0,5x min et max.
  • Taxe d’affinage ajustée de 0,5x min à 3x max, à 0,5x min et max.
  • Taxe commerciale ajustée de 2,5% min à 25% maximum, à 2,5% minimum et maximum.

Nous avons étudié les données des récompenses en pièces pour les territoires, et nous sommes confiants sur le fait que les récompenses de possession des territoires de premier plan vont baisser légèrement, tandis que la valeur de tous les autres territoires augmentera en proportion. L’objectif, sur les mondes actuels et nouveaux, est d’équilibrer la distribution hebdomadaire des pièces afin d’obtenir une distribution plus équitable entre un certain nombre de compagnies, plutôt que la situation de concentration que nous constatons actuellement. Merci à tous pour tous les retours que vous nous avez fournis concernant les territoires. Cette révision n’est que la première, il y en aura quelques autres pour améliorer la gestion des territoires.

FAQ :

Je suis dans une compagnie qui possède Gré-du-Vent, est-ce que ce nouveau modèle signifie que cette possession ne sera plus aussi lucrative ?

Oui, c’est ce qui est prévu : certains territoires sont trop décalés par rapport aux autres, encore une fois à cause de la conception initiale du système. Les résultats doivent donc changer afin d’équilibrer les récompenses des territoires. Cela signifie qu’il sera toujours plus rentable de posséder certains territoires que d’autres, mais que les territoires précédemment sous-évalués deviendront plus intéressants à posséder. Nous espérons rééquilibrer la valeur de possession des territoires avec ce changement. Si votre alliance de compagnies possède actuellement Gré-du-Vent et Levant, vous gagnez chaque semaine environ 24,7% des pièces distribuées via les paiements sur le territoire. Avec le nouveau système, vous gagneriez 17,5%.

Je vois que Sulfure est un territoire de niveau supérieur dans ce modèle, cela va-t-il changer avec le temps ?

Ce système nous permet également de nous adapter chaque fois qu’un nouveau territoire sort ou si des tendances émergent dans le jeu, comme vous pouvez le voir avec l’ajout de Sulfure dans le tableau. Nous étudierons les résultats de ces changements, et nous mettrons à jour les pourcentages si nécessaire.

Pourquoi ces changements arrivent-ils maintenant ?

Bien que nous y travaillions depuis un certain temps, nous voulions nous assurer que ce système serait en place avant le lancement des Mondes de nouveau départ. D’après vos retours, nous savions que les revenus des territoires comme Haute-Chute et Gré-du-Vent donnaient à leurs compagnies propriétaires une avance considérable sur les autres joueurs. En introduisant ce système avant les Mondes de nouveau départ, nous espérons rendre plus équitables les luttes initiales pour s’emparer des territoires. Il est évident que si nous ne faisons pas ces changements à temps, le fait de posséder Haute-Chute et Gré-du-Vent donnerait un avantage significatif dans les premières semaines, le temps que les territoires de niveau supérieur reçoivent un trafic de joueurs plus important.

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Änderungen an der Gebietsverwaltung

Die Gebietsverwaltung in New World umfasst jede Menge Vorgänge, die wir alle überwachen und evaluieren. Obwohl wir noch viele weitere Änderungen geplant haben, möchten wir euch heute bereits einige Änderungen vorstellen, die wir im ersten Teil der Überarbeitung der Gebietsverwaltung implementieren wollen: die Belohnungen!

  • Derzeit funktionieren die Belohnungen für die Gebietsverwaltung wie folgt:
    • Kompanien besitzen Gebiete und legen die Höhe der Steuern fest.
    • Die Spieler geben in den Gebieten Währung aus oder führen dort Aktivitäten durch, die Steuern zu den festgelegten Sätzen einbringen. Diese fließen in ein Konto ein.
    • Das Konto zahlt diese in einem bestimmten Intervall an die Kompanie aus, der das Gebiet gehört.

Es gibt viele gute Dinge an diesem System, aber wir sind der Meinung, dass es an der Zeit ist, einige Dinge zu ändern, da sich das Spiel seit dem ursprünglichen Entwurf dieses Systems verändert hat. Hier einige Beispiele:

  • Das Verschieben von Gegenständen zwischen Kleinstädten ist viel einfacher. Ursprünglich war es viel mühsamer – mit dem Transfer von Gegenständen waren hohe Kosten verbunden, und es hing zudem davon ab, ob deine Fraktion das Gebiet besaß, aus dem du Gegenstände transferieren wolltest.
  • Das Reisen zwischen Kleinstädten ist viel einfacher. Wir haben die Azoth-Reisekosten drastisch gesenkt und die Höchstgrenze auf 20 Azoth festgelegt.
  • Es ist nun einfacher, mehr Gegenstände in einer einzigen Kleinstadt zu lagern. Die Kapazität der Behausungstruhen wurde verdoppelt.
  • Das Erlebnis mit Handelsposten wurde optimiert. Um die Nutzung zu erleichtern, haben wir alle Handelsposten miteinander verknüpft.

Im ursprünglichen Design waren die Spieler weiträumiger verteilt und verkauften ihre Rohstoffe hauptsächlich an den Handelsposten in den Gebieten, in denen sie sie gesammelt hatten. Mit den Änderungen, die wir zur Vereinfachung des Transfers von Gegenständen zwischen den Kleinstädten vorgenommen haben, versammeln sich die Spieler vor allem in Immerfall und Windkreis, um diese Rohstoffe zu verkaufen – was zu höheren Einnahmen in diesen zentralisierten Gebieten führt.

Da sich die Inputs in das System geändert haben, ist es an der Zeit, die Outputs zu ändern! Wir haben viel Zeit damit verbracht, die Daten für die Talerbelohnungen in den Gebieten zu überprüfen und wollten einige davon mit euch teilen. Wir haben uns die gesamten Talerbelohnungen für Gebiete auf allen Welten in New World angeschaut und einige eindeutige, universelle Muster entdeckt. Die größte Erkenntnis ist, dass Windkreis und Immerfall die Gebiete sind, die von allen Welten wöchentliche die höchste Talerausschüttung aufweisen. Vor diesem Hintergrund haben wir erste Überlegungen angestellt, wie die Gebietsverwaltung verbessert werden könnte.

  • Wir wollen die Taler, die derzeit durch IF/WK fließen, gleichmäßiger verteilen.
  • Wir wollen die Talerbelohnungen von IF/WK auf die anderen Gebiete umverteilen, um diese wertvoller zu machen.
  • Wir wollen Anreize für eine gute Gebietsverwaltung schaffen:
    • Verbessern der Stationen
    • Verteidigung des Gebiets gegen Invasionen

Wir sind der Meinung, dass es für Spieler immer einige Gebiete geben wird, die attraktiver sind als andere, was das Spiel aufleben lässt. Anstatt dagegen anzukämpfen, würden wir uns eine gerechtere Verteilung der Talerbelohnungen von Gebieten wünschen. Folgende Ziele wollen wir erreichen:

  • Gerechtere Verteilung des Goldes auf alle Gebiete, sodass die Eigentümer von IF/WK nicht mit der ganzen Macht „davonkommen“.
  • Verteilung von Gold an kleinere Städte, damit sie wertvoller werden und mehr Gebiete haben, um die es sich zu kämpfen lohnt.
  • Den Eigentümern von Gebieten starke Anreize zu geben, ihre Kleinstädte aufzurüsten und zu erhalten.

Um diese Ziele zu erreichen, werden wir ein paar Änderungen vornehmen.

Auf Servern mit höherer Bevölkerungszahl machen Windkreis und Immerfall jeweils etwa 20% der Talerausschüttungen aus diesen Gebieten aus (also 40% insgesamt). Wir möchten ein System einführen, das diese beiden Gebiete näher an 12,5% der Gesamtausschüttung heranführt. Wir werden alle Einnahmen aus allen Gebieten einer Welt zusammenfassen und dann einen bestimmten Prozentsatz davon an jede herrschende Kompanie verteilen. Der prozentuale Anteil richtet sich nach dem Gebiet und der Stufe der Stadt. Zu diesem Zweck wird der Prozentsatz der ausgezahlten Taler wie folgt gestaffelt sein:

39 38 37 36 35 34 33 32 31 30 29 28 27 26 25 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
Lichtholz 10% 9,75% 9,50% 9,25% 9% 8,75% 8,50% 8,25% 8% 7,75% 7,50% 7,25% 7% 6,75% 6,50% 6,25% 6% 5,75% 5,50% 5,25% 5% 4,75% 4,50% 4,25% 4% 3,75% 3,50% 3,25% 3% 2,75% 2,50% 2,25% 2% 1,75% 1,50% 1,25% 1% 0,75% 0,50% 0,25%
Schwefelsandwüste 12,50% 12,19% 11,88% 11,56% 11,25% 10,94% 10,63% 10,31% 10% 9,69% 9,38% 9,06% 8,75% 8,44% 8,13% 7,81% 7,50% 7,19% 6,88% 6,56% 6,25% 5,94% 5,63% 5,31% 5% 4,69% 4,38% 4,06% 3,75% 3,44% 3,13% 2,81% 2,50% 2,19% 1,88% 1,56% 1,25% 0,94% 0,63% 0,31%
Entermesserriff 5% 4,88% 4,75% 4,63% 4,50% 4,38% 4,25% 4,13% 4% 3,88% 3,75% 3,63% 3,50% 3,38% 3,25% 3,13% 3% 2,88% 2,75% 2,63% 2,50% 2,38% 2,25% 2,13% 2% 1,88% 1,75% 1,63% 1,50% 1,38% 1,25% 1,13% 1% 0,88% 0,75% 0,63% 0,50% 0,38% 0,25% 0,13%
Immerfall 12,50% 12,19% 11,88% 11,56% 11,25% 10,94% 10,63% 10,31% 10% 9,69% 9,38% 9,06% 8,75% 8,44% 8,13% 7,81% 7,50% 7,19% 6,88% 6,56% 6,25% 5,94% 5,63% 5,31% 5% 4,69% 4,38% 4,06% 3,75% 3,44% 3,13% 2,81% 2,50% 2,19% 1,88% 1,56% 1,25% 0,94% 0,63% 0,31%
Erstes Licht 5% 4,88% 4,75% 4,63% 4,50% 4,38% 4,25% 4,13% 4% 3,88% 3,75% 3,63% 3,50% 3,38% 3,25% 3,13% 3% 2,88% 2,75% 2,63% 2,50% 2,38% 2,25% 2,13% 2% 1,88% 1,75% 1,63% 1,50% 1,38% 1,25% 1,13% 1% 0,88% 0,75% 0,63% 0,50% 0,38% 0,25% 0,13%
Königsfels 10% 9,75% 9,50% 9,25% 9% 8,75% 8,50% 8,25% 8% 7,75% 7,50% 7,25% 7% 6,75% 6,50% 6,25% 6% 5,75% 5,50% 5,25% 5% 4,75% 4,50% 4,25% 4% 3,75% 3,50% 3,25% 3% 2,75% 2,50% 2,25% 2% 1,75% 1,50% 1,25% 1% 0,75% 0,50% 0,25%
Klagental 5% 4,88% 4,75% 4,63% 4,50% 4,38% 4,25% 4,13% 4% 3,88% 3,75% 3,63% 3,50% 3,38% 3,25% 3,13% 3% 2,88% 2,75% 2,63% 2,50% 2,38% 2,25% 2,13% 2% 1,88% 1,75% 1,63% 1,50% 1,38% 1,25% 1,13% 1% 0,88% 0,75% 0,63% 0,50% 0,38% 0,25% 0,13%
Ebenmaß 10% 9,75% 9,50% 9,25% 9% 8,75% 8,50% 8,25% 8% 7,75% 7,50% 7,25% 7% 6,75% 6,50% 6,25% 6% 5,75% 5,50% 5,25% 5% 4,75% 4,50% 4,25% 4% 3,75% 3,50% 3,25% 3% 2,75% 2,50% 2,25% 2% 1,75% 1,50% 1,25% 1% 0,75% 0,50% 0,25%
Brackwasser 7,50% 7,31% 7,13% 6,94% 6,75% 6,56% 6,38% 6,19% 6% 5,81% 5,63% 5,44% 5,25% 5,06% 4,88% 4,69% 4,50% 4,31% 4,13% 3,94% 3,75% 3,56% 3,38% 3,19% 3% 2,81% 2,63% 2,44% 2,25% 2,06% 1,88% 1,69% 1,50% 1,31% 1,13% 0,94% 0,75% 0,56% 0,38% 0,19%
Unstete Küste 5% 4,88% 4,75% 4,63% 4,50% 4,38% 4,25% 4,13% 4% 3,88% 3,75% 3,63% 3,50% 3,38% 3,25% 3,13% 3% 2,88% 2,75% 2,63% 2,50% 2,38% 2,25% 2,13% 2% 1,88% 1,75% 1,63% 1,50% 1,38% 1,25% 1,13% 1% 0,88% 0,75% 0,63% 0,50% 0,38% 0,25% 0,13%
Webermoor 5% 4,88% 4,75% 4,63% 4,50% 4,38% 4,25% 4,13% 4% 3,88% 3,75% 3,63% 3,50% 3,38% 3,25% 3,13% 3% 2,88% 2,75% 2,63% 2,50% 2,38% 2,25% 2,13% 2% 1,88% 1,75% 1,63% 1,50% 1,38% 1,25% 1,13% 1% 0,88% 0,75% 0,63% 0,50% 0,38% 0,25% 0,13%
Windkreis 12,50% 12,19% 11,88% 11,56% 11,25% 10,94% 10,63% 10,31% 10% 9,69% 9,38% 9,06% 8,75% 8,44% 8,13% 7,81% 7,50% 7,19% 6,88% 6,56% 6,25% 5,94% 5,63% 5,31% 5% 4,69% 4,38% 4,06% 3,75% 3,44% 3,13% 2,81% 2,50% 2,19% 1,88% 1,56% 1,25% 0,94% 0,63% 0,31%
Insgesamt 100% 97,50% 95% 92,50% 90% 87,50% 85% 82,50% 80% 77,50% 75% 72,50% 70% 67,50% 65% 62,50% 60% 57,50% 55% 52,50% 50% 47,50% 45% 42,50% 40% 37,50% 35% 32,50% 30% 27,50% 25% 22,50% 20% 17,50% 15% 12,50% 10% 7,50% 5% 2,50%

Ihr werdet euch jetzt vielleicht fragen, warum die%-Werte ähnlich hoch sind wie die aktuellen Talerbelohnungen? Warum die Gebiete mit Gips-Öfen nicht wertvoller gemacht oder die Belohnungen gleichmäßig verteilt werden? Ganz einfach: Ihr, die Spieler, habt New World Millionen von Stunden gewidmet, und euer Gebietsruf und eure Belohnungen spiegeln eure Zeit wider, die ihr in Windkreis und Immerfall verbracht habt, was sie zu den primären Marktplätzen der meisten Welten macht. Wir gehen davon aus, dass sie auch in Zukunft die primären Marktplätze bleiben und die meisten Steuern generieren werden. Wir werden dies natürlich weiterhin beobachten und bei Bedarf Änderungen vornehmen.

Da sich die Ausschüttungen für Gebiete ändern, sollten auch die Gebietsunterhaltskosten überprüft werden. Wir haben zwei Probleme festgestellt:

  • Die Gebietsunterhaltungskosten waren nicht linear, und es gab Bruchstellen, die die Eigentümer von Gebieten dazu veranlassten, die Stufe der Stadt nicht zu erhöhen – zum Nachteil aller Spieler in der Welt.
  • Mit den Änderungen bei den Gebietseinkommen würden einige Gebiete in Welten mit geringerer Bevölkerung ab einer bestimmten Stadtstufe überhaupt keine Gewinne mehr erzielen.

Indem wir die Gebietsunterhaltungskosten linear an den Gebietsbelohnungen skalieren, bleibt der Anreiz über alle Stufen hinweg ausgewogen, sodass es immer die richtige Entscheidung ist, das Gebiet aufzurüsten (zum Vorteil aller). Zu diesem Zweck werden wir die Gebietsunterhaltungskosten wie folgt anpassen:

Belohnung Gebietsrang Aktuelle Stufe 39 Unterhaltungskosten Neue Stufe 39 Unterhaltungskosten % der Kosten vor Ausgleich Stufe 39
5% 190.000 95.000 50%
7,50% 190.000 142.500 75%
10% 190.000 190.000 100%
12,50% 190.000 237.500 125%

Diese Kosten skalieren nun linear mit der Stufe der Stadt. Als Beispiel für den Gebietsrang mit 10%-Belohnung (Lichtholz, Königsfels, und Ebenmaß) sind dies die neuen Gebietsunterhaltungskosten:

Stufe der Stadt Aktuell Neu
1 200 9.500
5 600 28.500
10 2.000 52.250
15 7.000 76.000
20 15.000 99.750
25 30.000 123.500
30 100.000 147.250
35 150.000 171.000
39 190.000 190.000

Schließlich haben wir alle Steuersätze für alle Gebiete wie folgt festgelegt:

  • Die Wohnsteuer wurde von min. 0,1% bis max. 1% auf min. und max. 1% angepasst.
  • Die Herstellungsgebühr wurde von min. 0,5x bis max. 3x auf min. und max. 0,5x angepasst.
  • Die Veredelungsgebühr wurde von min. 0,5x bis max. 3x auf min. und max. 0,5x angepasst.
  • Die Handelssteuer wurde von min. 2,5% bis max. 25% auf min. und max. 2,5% angepasst.

Wir haben uns die Daten zu den Talerausschüttungen der Gebiete angeschaut und sind zuversichtlich, dass dadurch die Belohnungen für den Eigentum der „hochrangigen“ Gebiete leicht sinken werden, während der Wert aller anderen Gebiete proportional steigt. Das beabsichtigte Ergebnis ist, dass auf den aktuellen und neuen Welten das Gleichgewicht der wöchentlich verteilten Taler über eine Reihe von Kompanien gerechter ist als die derzeitige Konzentration, die wir heute sehen. Vielen Dank für all das Feedback, das ihr uns zu den Gebieten gegeben habt. Dies ist die erste von mehreren Überarbeitungen, die wir vornehmen werden, um die Gebietsverwaltung zu verbessern.

FAQ:

Ich bin in einer Kompanie, die Windkreis besitzt. Bedeutet das neue Modell, dass der Besitz von Windkreis nicht mehr so lukrativ sein wird?

Ja, das ist beabsichtigt; einige Belohnungen des Gebiets weichen zu stark von anderen ab, was wiederum darauf zurückzuführen ist, dass sich die ursprünglichen Design-Komponenten des Systems geändert haben und der Output ebenfalls geändert werden sollte, um die Gebietsbelohnungen auszugleichen. Das bedeutet, dass der Besitz bestimmter Gebiete immer noch mehr einbringt als der Besitz anderer Gebiete, jedoch werden die bisher minderwertigeren Gebiete nun wertvoller. Wir hoffen, mit dieser Änderung den Wert des Eigentums von Gebieten auszugleichen. Wenn eure Allianz von Kompanien derzeit Windkreis und Erstes Licht besitzt, würdet ihr ungefähr 24,7% der Taler verdienen, die jede Woche durch Gebietsausschüttungen verteilt werden. Durch das neue System würdet ihr 17,5% erhalten.

Wie ich sehe, ist die Schwefelsandwüste in diesem Modell ein Gebiet mit höherem Rang. Wird sich das mit der Zeit ändern?

Wie ihr an der Aufnahme der Schwefelsandwüste in die Tabelle sehen könnt, ermöglicht uns dieses System auch, Anpassungen vorzunehmen, wenn ein neues Gebiet veröffentlicht wird oder wenn sich Trends im Spiel abzeichnen. Wir werden die Ergebnisse dieser Änderungen überwachen und die Prozentsätze bei Bedarf aktualisieren.

Wieso werden diese Änderungen jetzt durchgeführt?

Wir arbeiten schon lange an diesen Änderungen und wollten sicherstellen, dass dieses System vor dem Start von Neue Startwelten eingeführt wird. Wir haben von euch erfahren, dass das Einkommen aus Gebieten wie Immerfall und Windkreis den Eindruck erweckt, dass diese Kompanien anderen Spielern gegenüber deutlich im Vorteil sind. Durch die Einführung dieses Systems vor Neue Startwelten hoffen wir, anfängliche Raufereien um Gebiete gerechter zu gestalten. Es war offensichtlich, dass der Besitz von Windkreis und Immerfall in den ersten Wochen einen erheblichen Vorteil darstellen würde, wenn wir diese Änderungen nicht rechtzeitig vornehmen würden, während die höherstufigen Gebiete auf mehr Spieler warten.